Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Pisanie profesjonalnej gry 2D - czyli czego tak naprawdę muszę się nauczyć?

Ostatnio zmodyfikowano 2017-09-09 23:28
Autor Wiadomość
pekfos
» 2017-02-10 20:42:50
Jak napisać grę X.. znowu. Porobilibyście coś pożytecznego zamiast obrzucać się bibliotekami. Dość już tematów, jaką bibliotekę wybrać.

Jak napisać profesjonalną grę 2D? Napisać dowolną grę 2D profesjonalnie. Skoro dopiero zaczynasz i jesteś mniej więcej na etapie pojmowania, że podstawy nie starczą, to wiedz, że profesjonalne napisanie nie będzie w twoim zasięgu przez lata. A mając tyle czasu do faktycznego realizowania projektu o który pytasz, wybór technologii, bibliotek, etc nie ma żadnego sensu. Dojdź do etapu, na którym już potrzebujesz wybrać kierunek i wtedy się orientuj co jest do wyboru i co się nadaje do twoich zastosowań. Jedyny pożyteczny kierunek jaki można ci teraz nadać, to nabieranie doświadczenia z programowaniem - ale na to raczej sam byś wpadł..
P-157584
ArgonZapan
» 2017-06-09 01:48:27
Temat trochę stary, ale zaciekawiła mnie ta linijka, Pana Gibas11

"Poza tym Lua jest nie tylko do modowania. Nie ma np. żadnego sensu pisać AI itp. w C++."

Nie znam LUA, ale raz już napisał AI do warcab, teraz zastanawiam, się czemu LUA, aż tak bardzo, ma przewagę ?
P-162280
czaffik
» 2017-06-09 06:35:33
Jak chcesz pisać grę to zapewne na początek będziesz chciał zobaczyć jakiekolwiek efekty swojej pracy, więc nie pozostaje nic innego jak nauczyć się najpierw obsługi grafiki.

Stwórz jakiś prosty framework do wyświetlania grafiki 2D w DirectX (jak na początkującego programistę samo to będzie trudne) i spróbuj wczytywać jakieś obiekty (mapę, pojazd, etc), potem np dorobić jakieś proste sterowanie pojazdem.

Nie wiem jakie biblioteki będą ci potrzebne do obsługi directx i c++, czy będziesz musiał robić okno w WinAPI, czy SDL2 lub SFML też go obsługują bo nie wiem.

Jeśli chodzi o OpenGL to do jego obsługi stworzysz sobie okno np w SFML, SDL2 albo Qt (jest jeszcze glut, winapi, i zapewne inne rozwiązania).

I tak aby zobaczyć jakiekolwiek efekty graficzne jesteś skazany na poznanie jakiejś biblioteki (i dobre poznanie C++ też, najlepiej nowego standardu), na początek polecam SDL lub SFML w których stworzysz se okno, grafikę OpenGL (lub DirectX, ale tego dokładnie nie wiem).

To początek, jak to opanujesz to myśl co dalej.

Innym rozwiązaniem jest oczywiście użycie gotowych silników np Unity czy innych.
P-162281
pekfos
» 2017-06-09 15:09:48
Nie znam LUA, ale raz już napisał AI do warcab, teraz zastanawiam, się czemu LUA, aż tak bardzo, ma przewagę ?
Bo AI każdej jednostki w grze można oprogramować poza kodem gry. To w zasadzie tyle. Te 'nie ma sensu pisać AI w C++' to bzdura. Chodzi tylko o umożliwienie modowania gry i ułatwienie sobie pisania AI, bo nie musisz za każdym razem linkować projektu, jak coś zmienisz.
P-162296
czaffik
» 2017-06-09 19:30:14
Czy zamiast lua nie można użyć innego języka skryptowego (python, ruby, cokolwiek)? Ewentualnie nawet napisać własny, co pewnie robią w porządnych silnikach.
P-162303
DejaVu
» 2017-06-09 20:08:02
Ewentualnie nawet napisać własny, co pewnie robią w porządnych silnikach.
Takiego podejścia nie stosuje się w biznesie, jeżeli nie ma ku temu wyraźnego uzasadnienia.
P-162304
czaffik
» 2017-06-10 17:32:21
Być może nie jeśli nie ma wyraźnego uzasadnienia (chociaż i tu są wątpliwości), ale jednak w silnikach stosują pisane na jego potrzeby języki skryptowe (być może lepiej "dopasowują" się do kodu) np UnityScript (chociaż ten to używa aż trzech języków skryptowych) lub UScript.

Jeszcze pytanie co do Lua, czemu w tym kontekście od razu się pojawia? Daje jakąś przewagę? Jest prostsza w użyciu?
P-162334
Saran
» 2017-06-10 21:22:01
Swoją drogą, programiści Warcrafta III użyli własnego języka skryptowego, Jassa.
P-162350
1 « 2 » 3
Poprzednia strona Strona 2 z 3 Następna strona