Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Kalkulacja wartości wektora siły z każdą klatką

Ostatnio zmodyfikowano 2017-06-30 14:25
Autor Wiadomość
Szustarol
Temat założony przez niniejszego użytkownika
Kalkulacja wartości wektora siły z każdą klatką
» 2017-06-29 20:33:52
Witam!
Pytanie nieco bardziej fizyczne, zakładając, że mam silnik o mocy P, tarcie T w kierunku przeciwnym do ruchu, podłoże jest płaskie i mam w grze 30 klatek na sekunde, co sprawia że funkcja addForce jest wywoływana 30 razy na sekunde, to jak obliczyć siłę w newtonach albo dowolnej innej jednostce, która będzie dodana do pędzącego samochodu?
Dodatkowo, czy macie może jakiś pomysł jak ograniczyć przyspieszanie samochodu np. gdy będzie zbliżał się do wysokich obrotów, lub chociaż by przyspieszenie było coraz mniejsze gdy prędkość wzrasta?

Może niebezpośrednio związane z programowaniem ale myślę, że napewno się przyda takie pytanie na tym forum.
P-162941
mateczek
» 2017-06-29 21:25:26
Z tym przyspieszeniem pojazdu to sprawa może wyglądać tak jak w rzeczywistości

F_oporu = B*V //B-współczynnik oporu powietrza
przyspieszenie = (F_napędowa - B*V)/masa_pojazdu

http://cpp0x.pl/forum/temat/​?id=23884
P-162942
Szustarol
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-06-30 13:41:42
Dzięki za odpowiedź, ale problem mam bardziej z tym, jak przełożyć moc silnika na siłę napędową. Czy muszę najpierw znaleźć moment obrotowy?
P-162956
mateczek
» 2017-06-30 14:06:48
P-162957
jankowalski25
» 2017-06-30 14:25:42
C/C++
W = F * s; //praca to iloczyn siły i przemieszczenia
P = W / t; //moc wyraża pracę wykonaną w danym czasie
P = F * s / t; //po podstawieniu pracy
v = s / t; //prędkość to droga przebyta w czasie
P = F * v; //po wstawieniu prędkości
F = P / v; //po przekształceniu wzoru

Weź pod uwagę, że w ruchu obrotowym przekształcenia będą się nieco różniły (zamiast prędkości liniowej masz prędkość kątową, i tak dalej), niemniej jednak same działania są analogiczne.
P-162958
« 1 »
  Strona 1 z 1