Winner Temat założony przez niniejszego użytkownika |
[Allegro]Problem z kolizja. » 2012-01-01 13:38:57 Witam, niedawno jeszcze miałem działający system kolizji ale nie zadowalała mnie szybkości poruszania mapą a więc zmieniłem (z dużą pomocą ludzi z tego forum) system wyświetlania tej mapy i wszystko niby ok, mapa juz wolno się przesuwa ale przestał działać system kolizji ;/ I teraz nietypowy problem. Może zacznę od kodu: mx = floor(( int ) mapa_x / 50 ); my =( int ) mapa_y / 50; y = map[ mario_y / 50 + 1 ][ mx ]; I gdy mój ludek jest na kafece z numerem 0 to spada, niby działa dobrze, ludek sobie spada i przechodzi przez pierwszy kafelek, myślę sobie "kurde znowu nie działa" ale potrze po chwili zatrzymał się na kafelku ale innym, znaczy ludek był ciągle w tej samej pozycji na osi x (tylko spadał) przeszedł przez pierwszy kafelek potem znowu troche kafelków z numerem 0 i zatrzymał się na kafelku z numerem 8 (wcześniej przeszedł przez numer 2. Możę dam taki mały rozpis jak to wygląda. 0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,2,0,0, 0,0,0,0 0,0,0,0, 0,8,0,0, I dlaczego ludek przeszedł przez kafelek z numerem 2 a zatrzymał się dopiero na 8?? |
|
Gabes |
» 2012-01-01 13:44:41 A jednak witam w Nowym Roku.
Gdzieś mam mały program właściwie gra z kolizją zaraz poszukam i gdzieś wrzucę nie mój i w allegro4. |
|
Winner Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2012-01-01 14:41:45 Dzięki za pomoc, czekam na program :)
|
|
pekfos |
» 2012-01-01 16:35:06 Ta, na gotowca czekasz.. mx = floor(( int ) mapa_x / 50 );
Co twoim zdaniem to robi? |
|
Winner Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2012-01-01 17:01:55 Dzielni mi mapa_x przez 50... Bo jak sprawdzałem to mapa_x bez podzielenia jest dodawane co piksel a jak podziele to mam dodawane co kafelek. |
|
pekfos |
» 2012-01-01 17:50:06 mapa_x jest typu int? |
|
Winner Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2012-01-01 18:12:34 mapa_x jest float dlatego piszę przed (int) |
|
pekfos |
» 2012-01-01 18:14:09 yy.. to po co floor()? Co do tematu: podaj kod kolizji. |
|
« 1 » 2 3 4 5 6 7 8 |