Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

[C++] [DirectX] Konwersja z .obj z praworęcznego systemu współrzędnych na leworęczny

Ostatnio zmodyfikowano 2015-09-26 22:47
Autor Wiadomość
TheReclif
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2015-06-09 16:01:02
Ok. Próbuję się uczyć z tego kursu, który podałeś i muszę przyznać, że rozumiem więcej, niż z mojego poprzedniego kursu. Gdybym miał jakiś problem to napiszę w tym wątku.
P-133376
TheReclif
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2015-06-15 23:21:02
@RazzorFlame Uczę się z podanego kursu i na bieżąco przepisuję wszelkie pogmatwane zmienne globalne(jestem przeciwko nim) do klas.
Idzie mi to różnie, ale brnę odważnie w jednym kierunku: stworzyć klasę, która pozwala na wczytanie przy jej użyciu dużej ilości modeli.
Ze względu na wszechobecność deklaracji globalnych i prawdopodobnej niechęci autora do klas, ja na tym cierpię. Nie chcę używać XTK(DirectX Tool Kit), jest to ostateczna ostateczność. Do rzeczy: nie wiem, jak zrobić metodę wyświetlającą model oraz co i jak dodać do funkcji, która odświeża ekran, aby uwzględniała modele(statyczne, nie z pliku .md5 tylko .obj).

EDIT: Zmieniam pytanie: mam strukturę z modelem ze strony http://www.braynzarsoft.net​/Code/index.php?p=VC​&code=Obj-Model-Loader. Jak ją wyświetlić?
P-133618
RazzorFlame
» 2015-06-16 09:05:00
Znam ten ból - jego kod jest wręcz ohydny. Jeżeli chcesz to dam Ci kod mojego silnika (obecnie go nie używam). Porzuciłem go na rzecz Unreal Engine 4. O ile dobrze pamiętam to było tam wczytywanie modeli obj, md5 i animacji md5 anim, CubeMap (statyczny) i jakieś podstawowe funkcje do nich. Dam Ci go do nauki (kiedyś chciałbym wznowić nad nim pracę). Udostępnie go blisko 18:00.
P-133628
TheReclif
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2015-06-16 09:15:48
Nie wiem, jak wyrazić swoją wdzięczność. Oczywiście nie skopiuję twojego silnika, tylko użyję do nauki(DirectX jest trudny, ale trzeba się go nauczyć, a nie bezczelnie kopiować kod). Czekam cierpliwie do godziny 18.
P-133629
RazzorFlame
» 2015-06-16 18:55:51
Trochę niestety się spóźniłem. Tutaj możesz (i każdy inny może) sobie pobrać moje małe dzieło :D Nie polecam kompilować tego silnika, bo nie pamiętam na czym go skończyłem - chyba rozkminiałem, której biblioteki do fizyki użyć i chyba ostatecznie padło na Bullet Physics ale ostatecznie mnie to przerosło. Nie mogę sobie pozwolić na tracenie tyle czasu na pisanie takiego czegoś. W Twoim przypadku nie polecam szukania czegokolwiek poza Graphics\3D\Models bo cały kod ma ok. 20 tys linii i można się pogubić. Jeżeli potrzebujesz zaimplementować grafiki 2D to polecam użyć (nawet może skopiować) mojej implementacji. Trochę podobna do SFMLa co czyni ją przejrzystą. Shader jest "napisany" jako string w C++ (tak, to głupie - wiem ale wtedy jeszcze nie wiedziałem). Swego czasu działał też troszkę Shadow Mapping ale wyglądał jak syf i już chyba nie działa.
No... to po krótkim wstępie proszę, oto link do chomika:
EDGEngine ;)
Cały zapakowany plik zajmuje ok 250 KB więc możecie pobierać bez logowania :)

Zdaję sobie sprawę, że mój kod wymaga wielu poprawek i zamierzałem je wprowadzić ale dopiero przy końcu bo przecież najpierw ma działać, dopiero potem mogę się martwić o kod. Nie jest moim zdaniem też aż tak źle bo całość jest całkiem spoko odziana w klasy i dość ładnie pogrupowana.

Zmieniam pytanie: mam strukturę z modelem ze strony [...]. Jak ją wyświetlić?
Yyy... po prostu tworzysz directx-owy bufor dla indeksów i vertekstów, tak ja przy prymitywach. Nic się tu nie zmienia.
P-133638
TheReclif
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2015-07-03 14:51:15
Przepraszam, że długo nie odpisywałem, ale praca wre. Co do ulepszeń: można dodać m.in. zegar, który można pauzować(ja dodałem). Bardzo dziękuję za udostępnienie silnika. Może coś na jego podstawie napiszę za pół roku... :D.
P-134275
TheReclif
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2015-09-08 22:21:54
@RazzorFlame Czy elementy z modułu Physics silnika EDGE są stworzone pod BulletPhysics i czy można pominąć ich pisanie i zrobić na podstawie tego wariację z PhysX? Przy okazji: pisanie silnika na podstawie twojego idzie dobrze(skończyłem go w 50%, ale pozostało jeszcze wiele pracy, bo co ja, biedny gimnazjalista zrobi z fizyką?).
P-137370
RazzorFlame
» 2015-09-10 15:02:48
Fizyke całkowicie olej bo nie wyszlo mi to w moim silniku doslownie wcale. Teraz jak widze jak działa Unreal Engine 4 to sama fizyka (nie licząc edytorów do fizyki) z 20000 linii kodu zajmuje i to licząc same podstawowe kolizje. Gimnazjalista czy nie to nie ma tu znaczenia. Zacząłem pierwszy rok właśnie w technikum informatycznym a ten silnik pisalem w 3 gimnazjum. Z fizyką będziesz musiał sobie sam poradzić ale polecam Ci bardziej PhysXa. Posiada więcej przydatnych funkcji ale ciężki do zrozumienia. Polecam najpierw zapoznać się co to są Convexy i ogólnie tematyke kolizji. Musisz niezle zrozumieć co piszesz bo inaczej nie ma szans na zrobienie tego. Mysle ze teraz po ok. 4 miesięcznym doswiadczeniu z Unrealem potrafil bym napisać dużo lepszy silnik ale nigdy i tak nie dorównałby choćby w podstawowym zakresie Unrealowi. Sprawdzalem ile jego kod ma linijek i wyszlo ze okolo 7 mln.
P-137397
1 « 2 » 3
Poprzednia strona Strona 2 z 3 Następna strona