[SFML] Shader symulujący soczewkowanie grawitacyjne
Ostatnio zmodyfikowano 2016-02-18 20:54
Gibas11 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
[SFML] Shader symulujący soczewkowanie grawitacyjne » 2015-11-19 21:45:29 Mam nadzieję, że dobry dział. Bardzo potrzebuję shadera do soczewkowania grawitacyjnego do upiększenia czarnej dziury w mojej grze, wie ktoś gdzie mogę znaleźć gotowy shader / jak go napisać? W trakcie poszukiwań znalazłem to: https://bib-pubdb1.desy.de/record/206216/files/djung_ipr.pdf, ale szczerze mówiąc nic nie zrozumiałem. :/ |
|
OSA_PL |
» 2015-11-20 16:25:20 |
|
Gibas11 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2015-11-20 17:12:50 Wielkie dzięki za odpowiedź, niestety w shaderach jestem zielony i pogubiłem się w momencie, w którym zauważyłem więcej niż jedną funkcję i żadna nie była void main( void ) , jak mógłbym wpleść do projektu to co podesłałeś? |
|
Gibas11 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2016-02-18 20:15:02 Trochę tu pusto, więc podrzucę temat do góry w aktualnościach tym nic nie noszącym postem. :< |
|
Rashmistrz |
» 2016-02-18 20:50:07 |
|
Lora |
» 2016-02-18 20:50:25 out vec4 fragColor; in vec2 fragCoord;
vec3 bh = vec3( 0.0 ); float bh_M = 1.;
void main() { }
Funkcja mainImage to main, a jej argumenty to zmienne wejściowe i wyjściowe shadera. Problem w tym, że shadery w SFML są upośledzone i z tego co wiem nie obsługują przekazywania danych między sobą (możesz spróbować, może zadziała). Zamiast fragColor użyj wbudowanej zmiennej gl_FragColor, a zamiast fragCoord możesz użyć gl_TexCoord[0], pod warunkiem, że to co rysujesz jest pokryte teksturą (wartości tej zmiennej są już znormalizowane, więc nie trzeba ich dzielić przez rozdzielczość). |
|
Gibas11 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2016-02-18 20:54:06 @Rachmistrz Przeglądałem to, problemem nie jest znalezienie shaderów, ale implementacja tego w normalnym GLSL, bo to na shadertoy to nie dokładnie to samo. :\
@Lora Dzięki wielkie, przetestuję i dam znać czy działa. |
|
« 1 » |