[C++][SFML] 0xC0000005 w std::ostream::flush
Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się!

[C++][SFML] 0xC0000005 w std::ostream::flush

AutorWiadomość
Temat założony przez niniejszego użytkownika
[C++][SFML] 0xC0000005 w std::ostream::flush
» 2018-05-05 13:42:37
Witam, mam problem przy pisaniu programu używającego SFML'a. Przy zamykaniu okna pojawia się błąd 0xC0000005. Debugger pokazuje, że błąd występuje w funkcji std::ofstream::flush():

#0 0x547488 std::ostream::flush() () (??:??)
#1 0x587e4a std::ios_base::Init::~Init() () (??:??)
#2 0x7ffdb574a0fb msvcrt!_initterm_e() (C:\WINDOWS\System32\msvcrt.dll:??)
#3 0x4014d5 __tmainCRTStartup () (??:??)
#4 0x40152b mainCRTStartup () (??:??)

Kod:

C/C++
#include <SFML/Graphics.hpp>

#include "World/World.hpp"
#include "Util/Random.hpp"
#include "Game.hpp"

//// MAIN ////

#include <iostream>
#include "Render/RenderWorld.hpp"
#include "Render/RenderPlayer.hpp"
#include "Game.hpp"

using namespace sf;

int main()
{
    sf::RenderWindow wnd( sf::VideoMode( 15 * 50, 15 * 50, 32 ), "Laser Miner v1.0", Style::Close | Style::Titlebar );
   
    wnd.setFramerateLimit( 60 );
   
    sf::Event event;
    Random random( time( NULL ) );
   
    Game game;
    game.loadTextures();
    game.generateWorld();
    game.createPlayer();
   
    int moveCooldown = 0;
   
    while( wnd.isOpen() )
    {
        while( wnd.pollEvent( event ) )
        {
            if( event.type == sf::Event::Closed )
            {
                wnd.close();
            }
            if( event.type == sf::Event::MouseButtonReleased && event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left )
            {
                //// break block ////
               
                int x = event.mouseButton.x;
                int y = event.mouseButton.y;
                game.destroyBlock(( x / 50 ) +( int ) game.getWorld()->player.getPosition().x - 7,( y / 50 ) +( int ) game.getWorld()->player.getPosition().y - 7 );
               
                // pointed block pos: [(x/50)-(int)game.getWorld()->playerPos.x, (y/50)-(int)game.getWorld()->playerPos.y, 10]
            }
        }
       
        //// tick ////
       
        if( Keyboard::isKeyPressed( Keyboard::W ) && moveCooldown == 0 ) { game.getWorld()->player.move( Vector2i( 0, - 1 ), game.getWorld() ); moveCooldown = 10; }
        if( Keyboard::isKeyPressed( Keyboard::S ) && moveCooldown == 0 ) { game.getWorld()->player.move( Vector2i( 0, 1 ), game.getWorld() ); moveCooldown = 10; }
        if( Keyboard::isKeyPressed( Keyboard::D ) && moveCooldown == 0 ) { game.getWorld()->player.move( Vector2i( 1, 0 ), game.getWorld() ); moveCooldown = 10; }
        if( Keyboard::isKeyPressed( Keyboard::A ) && moveCooldown == 0 ) { game.getWorld()->player.move( Vector2i( - 1, 0 ), game.getWorld() ); moveCooldown = 10; }
       
        if( moveCooldown > 0 ) moveCooldown--;
       
        game.getWorld()->update();
       
        //// render ////
       
        game.render( wnd );
    }
   
    // TU NIC NIE MA!!!
   
    return 0;
}
 
To nie jest pełny kod, ponieważ jest zbyt długi aby go tu umieścić.
Tutaj można zobaczyć pełny kod, włącznie z teksturami i skompilowanymi plikami:
https://drive.google.com/open​?id=1-3mP6LG_R2wW-HPRzLTTbL_gIJ3LSh25
P-170932
» 2018-05-05 13:59:10
C/C++
Game::~Game()
{
    delete this->getWorld();
}
To nie zostało dynamicznie zaalokowane, więc nie możesz tego tak usunąć.
P-170933
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2018-05-05 14:00:53
To już naprawiłem, ale cały czas pojawia się błąd tam gdzie mówiłem.
P-170934
» 2018-05-05 14:03:37
To już naprawiłem
Jakbym dostawał złotówkę za każdym razem, gdy ktoś coś 'naprawił'..

C/C++
Player::Player( const Player & player )
{
    for( int i = 0; i < Blocks::Count; i++ ) this->blocks[ i ] = player.blocks[ i ];
   
    this->pos = player.pos;
    std::cout << "Copying player..." << std::endl;
}
Ten konstruktor nie alokuje blocks.
P-170935
Temat założony przez niniejszego użytkownika
COUT
» 2018-05-12 16:31:35
Na trybie Debug zadziałało po usunięciu wszystkich wywołań
cout
.

#0 0x7ffaa421875b ntdll!RtlIsNonEmptyDirectoryReparsePointAllowed() (C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll:??)
#1 0x7ffaa421fcda ntdll!RtlpNtMakeTemporaryKey() (C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll:??)
#2 0x7ffaa41bfe42 ntdll!RtlSetProxiedProcessId() (C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll:??)
#3 0x7ffaa421fc03 ntdll!RtlpNtMakeTemporaryKey() (C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll:??)
#4 0x7ffaa414ee11 ntdll!RtlAcquireSRWLockExclusive() (C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll:??)
#5 0x7ffaa4146b39 ntdll!RtlFreeHeap() (C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll:??)
#6 0x7ffaa1f0984c msvcrt!free() (C:\WINDOWS\System32\msvcrt.dll:??)
#7 0x7ffaa1f2a0fb msvcrt!_initterm_e() (C:\WINDOWS\System32\msvcrt.dll:??)
#8 0x4014d5 __tmainCRTStartup () (??:??)
#9 0x40152b mainCRTStartup () (??:??)

Po Rebuild błąd pojawia się tam gdzie wcześniej (tylko na Release, na Debug działa).

EDIT: Dodałem alokację
blocks
. Po dodaniu dealokacji pojawiają się przypadkowe wartości
blocks
.

C/C++
Player::Player( const Player & player )
{
    this->blocks = new unsigned int[ Blocks::Count ];
    for( int i = 0; i < Blocks::Count; i++ ) this->blocks[ i ] = player.blocks[ i ];
   
    this->pos = player.pos;
    //std::cout << "Copying player..." << std::endl;
}

Player::~Player()
{
    //if(this->blocks != nullptr)
    //   delete this->blocks;
}

P-171026
» 2018-05-12 16:48:42
C/C++
Player::Player( Vector2i p )
{
    this->pos = p;
}
Znowu to samo co wcześniej.
P-171027
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2018-05-13 14:03:13
Na trybie Debug: działa
Na trybie Release: działa

Zrobiłem coś takiego:

C/C++
Player::Player( Vector2i p )
{
    this->pos = p;
   
    // to dodalem
   
    this->blocks = new unsigned int[ Blocks::Count ];
    for( int i = 0; i < Blocks::Count; i++ ) this->blocks[ i ] = 0;
   
}

Dziękuję za pomoc. Zamykam temat.
P-171055
« 1 »
 Strona 1 z 1