[SDL2 opengles2] Glicze podczas renderowania tekstur
Ostatnio zmodyfikowano 2023-08-21 22:26
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2023-08-21 21:22:28 1. Dwa - bo dwa przelegle trójkąty (czyli prostokąt) to 4 wierzchołki. 2. Nie chcę używać triangleStrip.! 3. Myślałem, że to 4 to rgba.. :D dobra poprawione. 4. Ale u mnie działa szybciej 5. No i nadal nie wiem gdzie leży błąd :-/ Sprawdźcie czy ta tekstur jest porządnie zapisana? Może to wina mojego edytora graficznego (tworzę na smartphonie). |
|
pekfos |
» 2023-08-21 21:48:48 1. Dwa - bo dwa przelegle trójkąty (czyli prostokąt) to 4 wierzchołki. glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 4 ); glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 4 ); glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 4 ); glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 4 ); Rysujesz cztery trójkąty, bo wywołujesz renderowanie trójkąta cztery razy. Dlaczego jesteś takim ciężkim przypadkiem? A 2 trójkąty to 6 wierzchołków, bo 2 * 3. Cztery wierzchołki by były z użyciem triangle strip/fan. 2. Nie chcę używać triangleStrip.! To nie! Przy czym rysowanie wielu prymitywów używających jednej tekstury z użyciem jednego wywołania to jest realna optymalizacja. I nie mam na myśli 2 trójkątów, tylko całej mapy, jak na przykład tu https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.6/graphics-vertex-array.php. Ale u mnie działa szybciej Pomiar różnicy wydajnościowej czegoś takiego jest nietrywialny, bo w złożonym systemie to jest zwykle w granicach błędów pomiaru. Przyspieszenie wynika z innych zmian, które zignorowałeś, albo ze zmiennego obciążenia systemu przez inne procesy. |
|
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2023-08-21 22:26:47 Problem rozwiązany panowie, dwa trójkąty generowaly błędy ponieważ brakowało im parametrów.. Dziękuję za pomoc. Co gdyby nie Wy. :-) |
|
1 « 2 » |