Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Kursy tworzenia gier RTS 2D w SDL/SFML

Ostatnio zmodyfikowano 2024-04-29 17:16
Autor Wiadomość
tBane
Temat założony przez niniejszego użytkownika
Kursy tworzenia gier RTS 2D w SDL/SFML
» 2024-04-25 21:59:40
Witam.
Poszukuję kursów tworzenia gier RPG oraz RTS w SFML lub SDL. Kursy mogą być płatne.
P-180983
DejaVu
» 2024-04-26 15:52:42
To kup sobie płatną wersję ChatGPT i pytaj o co chcesz. Będzie to i tak dużo lepsze niż płatny kurs, który pokaże jedną perspektywę problemu. Przykład użycia ChatGPT 4:

Napisz mi rozdział wprowadzający do pisania gier RTS w C++ przy użyciu najnowszej Ci znanej biblioteki SFML. Możesz równie dobrze zacząć od spisu treści, który proponujesz, bo łatwiej będzie mi stwierdzić co mnie interesuje.

Odpowiedź:
Pisząc rozdział wprowadzający do tworzenia gier RTS (Real-Time Strategy) w języku C++ z użyciem biblioteki SFML (Simple and Fast Multimedia Library), istotne jest zaplanowanie odpowiednich sekcji, aby pokryć wszystkie kluczowe aspekty, które są potrzebne do stworzenia funkcjonalnej i atrakcyjnej gry. Poniżej przedstawiam proponowany spis treści dla tego rozdziału:

### Spis treści:
1. **Wstęp**
   - Czym jest gra RTS?
   - Przegląd używanych narzędzi: C++ i SFML.

2. **Konfiguracja środowiska deweloperskiego**
   - Instalacja i konfiguracja C++ (np. Visual Studio, GCC).
   - Pobieranie i instalacja SFML.
   - Tworzenie pierwszego projektu SFML.

3. **Podstawy SFML**
   - Główne moduły SFML: grafika, dźwięk, okno, sieć.
   - Ładowanie i wyświetlanie grafik.
   - Obsługa wejścia użytkownika.

4. **Architektura gry RTS**
   - Projektowanie klasy podstawowej gry.
   - Struktura scen i zarządzanie stanami gry.
   - Tworzenie pętli gry i synchronizacja.

5. **Implementacja mapy i terenu**
   - Projektowanie i tworzenie mapy gry.
   - Algorytmy generowania terenu.
   - Obsługa różnych rodzajów terenu.

6. **Jednostki i obiekty gry**
   - Projektowanie i implementacja jednostek.
   - System kontroli i zarządzania jednostkami.
   - Efekty i animacje.

7. **Interfejs użytkownika (UI)**
   - Projektowanie interfejsu użytkownika w grach RTS.
   - Implementacja paneli informacyjnych i menu.
   - Interakcje z UI a logika gry.

8. **Zarządzanie zasobami i ekonomią gry**
   - Tworzenie i zarządzanie zasobami gry.
   - Ekonomia w grze RTS: zbieranie, produkcja, wydatki.

9. **Sieć i rozgrywka wieloosobowa**
   - Podstawy sieci w SFML.
   - Tworzenie serwera gry i zarządzanie połączeniami.
   - Synchronizacja stanu gry pomiędzy graczami.

10. **AI i logika przeciwników**
    - Podstawy AI w grach RTS.
    - Implementacja prostego AI przeciwnika.
    - Strategie i zachowania jednostek.

11. **Debugowanie i optymalizacja**
    - Narzędzia do debugowania i profilowania.
    - Optymalizacja wydajności.
    - Testowanie i usuwanie błędów.

12. **Podsumowanie**
    - Przegląd kluczowych koncepcji.
    - Rady na dalsze rozwijanie projektu.

### Wstęp

Gry RTS (Real-Time Strategy) charakteryzują się tym, że akcja toczy się w czasie rzeczywistym, a gracze zarządzają zasobami, budują jednostki i struktury oraz walczą z przeciwnikami na mapie. W tym rozdziale pokażemy, jak zacząć tworzenie takiej gry w języku C++ z wykorzystaniem SFML, które jest popularną, wieloplatformową biblioteką umożliwiającą łatwe zarządzanie grafiką, dźwiękiem, i nie tylko. SFML jest wyborem idealnym dla programistów chcących szybko i efektywnie tworzyć gry 2D.

Czy którakolwiek z tych sekcji szczególnie Cię interesuje, lub czy chciałbyś abyśmy rozpoczęli od konkretnego punktu spisu treści?

Potem mogę pytać o konkretny rozdział, dopytywać o konkretne algorytmy, a nawet o konkretne implementacje (które już mogą sprawiać problemy, ale wiedzę zdobędziesz szybko).
P-180984
DejaVu
» 2024-04-26 16:01:09
Kolejny krok:
"8. **Zarządzanie zasobami i ekonomią gry**
   - Tworzenie i zarządzanie zasobami gry.
   - Ekonomia w grze RTS: zbieranie, produkcja, wydatki.
"

Napisz ten rozdział, bo wydaje się być interesujący - możesz na początek rozpisać go dokładniej, np. na segmenty logiczne o które będę się mógł dopytać.

Odpowiedź:
### 8. Zarządzanie zasobami i ekonomią gry

Zarządzanie zasobami i ekonomia są kluczowymi elementami w grach RTS, ponieważ wpływają na strategię, możliwości rozwoju i interakcję gracza z grą. W tej sekcji przyjrzymy się, jak zaimplementować efektywny system ekonomiczny w grze RTS przy użyciu C++ i SFML. Przedyskutujemy tworzenie i zarządzanie zasobami gry, mechanizmy zbierania, produkcji oraz wydatków, które wpłyną na przebieg rozgrywki.

#### Segmenty logiczne:

1. **Wprowadzenie do ekonomii w grach RTS**
   - Definicja zasobów w grach RTS.
   - Rola ekonomii w mechanice gry.

2. **Projektowanie systemu zasobów**
   - Typy zasobów (np. złoto, drewno, żywność).
   - Struktura danych do przechowywania zasobów.
   - Interfejs użytkownika dla wyświetlania zasobów.

3. **Zbieranie zasobów**
   - Implementacja jednostek zbierających zasoby.
   - Mechanizmy ekstrakcji zasobów (np. kopalnie, farmy).
   - Wpływ terenu na dostępność zasobów.

4. **Produkcja i zużycie zasobów**
   - Tworzenie budynków produkcyjnych i jednostek.
   - Zależności i koszty produkcji.
   - Automatyczne i ręczne zarządzanie produkcją.

5. **System wydatków**
   - Koszty budowy, ulepszeń i jednostek.
   - Strategie zarządzania zasobami.
   - Wpływ ekonomii na strategie graczy.

6. **Zarządzanie zasobami w czasie rzeczywistym**
   - Aktualizacja zasobów w czasie rzeczywistym.
   - Reakcje na zmieniające się warunki gospodarcze.
   - Wyważanie ekonomii w grze dla równowagi i sprawiedliwości.

7. **Przykłady i studia przypadków**
   - Analiza znanych gier RTS i ich systemów ekonomicznych.
   - Nauki wyciągnięte z istniejących rozwiązań.
   - Adaptacja znanych mechanik do własnego projektu.

#### Rozwinięcie segmentów:

1. **Wprowadzenie do ekonomii w grach RTS**
   Ekonomia w grach RTS determinuje możliwości rozwoju i ekspansji gracza. Obejmuje zarządzanie zasobami takimi jak złoto, drewno czy żywność, które są niezbędne do budowy struktur, jednostek, a także do przeprowadzania badań i technologii. W tej sekcji omówimy podstawowe zasady ekonomii i wprowadzimy kluczowe zasoby występujące w typowych grach RTS.

2. **Projektowanie systemu zasobów**
   Kluczowym elementem jest zaprojektowanie efektywnego systemu przechowywania i zarządzania zasobami. Przedstawimy, jak użyć klas w C++ do modelowania różnych typów zasobów oraz jak zaprojektować interfejs użytkownika, który pomoże graczu w monitorowaniu stanu swoich zasobów.

3. **Zbieranie zasobów**
   Zbieranie zasobów jest podstawową czynnością w grach RTS. Omówimy, jak zaimplementować jednostki zbierające zasoby oraz jakie mechanizmy mogą wpływać na efektywność ich pracy, w zależności od rodzaju terenu i dostępnych technologii.

Każdy z tych segmentów może być rozszerzony o dodatkowe informacje i szczegóły w zależności od Twoich zainteresowań lub potrzeb.

 Czy jest jakiś konkretny obszar, który chciałbyś omówić bardziej szczegółowo?
P-180985
DejaVu
» 2024-04-26 16:12:00
Kolejny krok:
zaprojektuj rozwiązanie wspomniane w pkt 2. "2. Projektowanie systemu zasobów"

Odpowiedź:
Projektowanie systemu zasobów w grze RTS wymaga przemyślanej struktury, która umożliwi efektywne zarządzanie różnymi rodzajami zasobów, ich zbieranie, przechowywanie i wykorzystanie. Poniżej przedstawiam propozycję projektu systemu zasobów w C++ z wykorzystaniem biblioteki SFML, skupiając się na modelowaniu danych, interfejsie użytkownika oraz integracji z logiką gry.

### 1. Definicja typów zasobów

Pierwszym krokiem jest zdefiniowanie różnych typów zasobów, które będą dostępne w grze. Przykładowo, możemy mieć złoto, drewno, kamień i żywność. Każdy z tych zasobów będzie reprezentowany przez klasę lub strukturę w C++.

```cpp
enum class ResourceType {
    Gold,
    Wood,
    Stone,
    Food
};

struct Resource {
    ResourceType type;
    int amount;

    Resource(ResourceType type, int amount) : type(type), amount(amount) {}
};
```

### 2. Klasa `ResourceManager`

`ResourceManager` będzie odpowiedzialna za przechowywanie, zarządzanie i aktualizację stanu zasobów w grze. Klasa ta będzie używać mapy lub innego kontenera do przechowywania ilości każdego rodzaju zasobu.

```cpp
#include <map>

class ResourceManager {
private:
    std::map<ResourceType, int> resources;

public:
    void addResource(ResourceType type, int amount) {
        resources[type] += amount;
    }

    void consumeResource(ResourceType type, int amount) {
        if (resources[type] >= amount) {
            resources[type] -= amount;
        } else {
            throw std::runtime_error("Not enough resources");
        }
    }

    int getResourceAmount(ResourceType type) const {
        return resources[type];
    }

    void displayResources() const;
};
```

### 3. Interfejs użytkownika dla zasobów

Interfejs użytkownika (UI) jest kluczowy, aby gracze mogli łatwo monitorować stan swoich zasobów. Dla każdego rodzaju zasobu można wyświetlić jego ilość na ekranie przy użyciu modułu graficznego SFML.

```cpp
void ResourceManager::displayResources() const {
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Resource Display");
    sf::Font font;
    if (!font.loadFromFile("arial.ttf")) {
        throw std::runtime_error("Failed to load font");
    }

    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        window.clear();
        int yPos = 50;
        for (const auto& res : resources) {
            sf::Text text;
            text.setFont(font);
            text.setString(std::to_string(res.second) + " " + std::to_string(static_cast<int>(res.first)));
            text.setCharacterSize(24);
            text.setFillColor(sf::Color::White);
            text.setPosition(50, yPos);
            window.draw(text);
            yPos += 30;
        }
        window.display();
    }
}
```

### 4. Integracja z logiką gry

`ResourceManager` może być użyty w różnych aspektach gry, takich jak budowanie struktur, rekrutowanie jednostek czy przeprowadzanie badań. W każdym z tych przypadków można sprawdzić i zaktualizować stan zasobów poprzez wywołanie odpowiednich metod z `ResourceManager`.

### Podsumowanie

Projekt `ResourceManager` pozwala na efektywne zarządzanie zasobami w grze RTS. Poprzez centralizację logiki zarządzania zasobami, możemy łatwiej rozwijać i modyfikować mechaniki gry, a także zapewnić, że wszystkie interakcje z zasobami są konsystentne i łatwe do śledzenia.
P-180986
DejaVu
» 2024-04-26 16:13:38
Jeżeli widzisz, że kod jest słabo zaprojektowany (a to akurat jest największym wyzwaniem), to rozbijasz pytania na części, lub nakierowywujesz go na to co chcesz uzyskać lub piszesz 'co jest złe'. Przykład:
nie podoba mi się koncept, że ResourceManager ma cokolwiek rysować. Ponadto nie przepadam za wyjątkami - chyba wolę obsługiwać if-y true/false. Logika wyświetlania raczej powinna być odseparowana od zarządzania zasobami.

Odpowiedź:
Masz rację, że lepiej jest oddzielić logikę zarządzania zasobami od wyświetlania, co pozwala na większą modularyzację i łatwiejsze testowanie poszczególnych komponentów gry. Oto zmodyfikowany projekt klasy `ResourceManager`, który lepiej odzwierciedla te zasady projektowania:

### Klasa `ResourceManager`

Klasa `ResourceManager` będzie odpowiedzialna wyłącznie za przechowywanie i zarządzanie zasobami, bez żadnej odpowiedzialności za ich wyświetlanie czy interakcje z użytkownikiem. Ponadto, zamiast rzucać wyjątki, metody zarządzania zasobami zwrócą wartość `bool`, informując, czy operacja się powiodła.

```cpp
#include <map>

class ResourceManager {
private:
    std::map<ResourceType, int> resources;

public:
    ResourceManager() {
        // Inicjalizacja wszystkich zasobów na początkową wartość, np. 0
        for (auto type : {ResourceType::Gold, ResourceType::Wood, ResourceType::Stone, ResourceType::Food}) {
            resources[type] = 0;
        }
    }

    bool addResource(ResourceType type, int amount) {
        resources[type] += amount;
        return true;
    }

    bool consumeResource(ResourceType type, int amount) {
        if (resources[type] >= amount) {
            resources[type] -= amount;
            return true;
        }
        return false; // Zwracamy false, gdy nie ma wystarczająco zasobów
    }

    int getResourceAmount(ResourceType type) const {
        return resources[type];
    }
};
```

### Oddzielna klasa do zarządzania UI

Logika wyświetlania zasobów zostanie przeniesiona do osobnej klasy, która będzie odpowiedzialna za interfejs użytkownika. Taka klasa może pobrać informacje o zasobach z `ResourceManager` i wykorzystać je do aktualizacji wyświetlanych informacji.

```cpp
class ResourceDisplay {
private:
    ResourceManager& resourceManager;
    sf::Font font;

public:
    ResourceDisplay(ResourceManager& manager) : resourceManager(manager) {
        if (!font.loadFromFile("arial.ttf")) {
            throw std::runtime_error("Failed to load font");
        }
    }

    void draw(sf::RenderWindow& window) {
        window.clear();
        int yPos = 50;
        for (auto type : {ResourceType::Gold, ResourceType::Wood, ResourceType::Stone, ResourceType::Food}) {
            sf::Text text;
            text.setFont(font);
            text.setString(std::to_string(resourceManager.getResourceAmount(type)) + " " + std::to_string(static_cast<int>(type)));
            text.setCharacterSize(24);
            text.setFillColor(sf::Color::White);
            text.setPosition(50, yPos);
            window.draw(text);
            yPos += 30;
        }
        window.display();
    }
};
```

W ten sposób oddzieliliśmy logikę zarządzania zasobami od ich wyświetlania. `ResourceManager` zajmuje się teraz tylko zarządzaniem stanem zasobów, a `ResourceDisplay` zajmuje się ich wizualizacją. Dzięki temu obie klasy są bardziej skoncentrowane na swoich odpowiedzialnościach i łatwiejsze w utrzymaniu.
P-180987
DejaVu
» 2024-04-26 16:21:42
Idąc dalej:
Raczej błędem jest, aby draw odpowiadało za czyszczenie okna i wyświetlanie okna, bo w grze będzie znacznie więcej elementów do wyświetlania.

Odpowiedź:

Masz absolutnie rację. Metoda `draw` w klasie `ResourceDisplay` powinna koncentrować się wyłącznie na rysowaniu elementów związanych z zasobami, bez zakłócania innych elementów interfejsu użytkownika lub zarządzania cyklem życia okna. Oto zmodyfikowana wersja klasy `ResourceDisplay`, która skupia się tylko na rysowaniu informacji o zasobach na podanym kontekście renderowania:

```cpp
class ResourceDisplay {
private:
    ResourceManager& resourceManager;
    sf::Font font;

public:
    ResourceDisplay(ResourceManager& manager) : resourceManager(manager) {
        if (!font.loadFromFile("arial.ttf")) {
            // Ładowanie czcionki, rzuć wyjątek tylko w konstruktorze
            throw std::runtime_error("Failed to load font");
        }
    }

    void draw(sf::RenderWindow& window) {
        // Przygotowanie tekstu do wyświetlenia zasobów
        int yPos = 50;  // Startowa pozycja Y dla tekstu zasobów
        for (auto type : {ResourceType::Gold, ResourceType::Wood, ResourceType::Stone, ResourceType::Food}) {
            sf::Text text;
            text.setFont(font);
            text.setString(std::to_string(resourceManager.getResourceAmount(type)) + " " + std::to_string(static_cast<int>(type)));
            text.setCharacterSize(24);
            text.setFillColor(sf::Color::White);
            text.setPosition(50, yPos);
            window.draw(text);
            yPos += 30;  // Zwiększanie Y po każdym zasobie
        }
    }
};
```

W powyższej klasie metoda `draw` jest teraz odpowiedzialna wyłącznie za umieszczenie na ekranie informacji o zasobach. Nie zajmuje się już czyszczeniem okna ani wywoływaniem `display`, co pozwala na większą elastyczność i lepszą integrację z resztą systemu renderowania gry. Dzięki temu możesz wywołać `ResourceDisplay::draw` w dowolnym miejscu swojego głównego cyklu rysowania, gdzie zarządzasz różnymi aspektami UI oraz innymi elementami gry, bez zakłócania ogólnej logiki renderowania.
P-180988
DejaVu
» 2024-04-26 16:23:09
Mając powyższe na uwadze, chyba łatwo zauważyć, że żaden kurs, czy nawet książka nie zaoferuje tego co oferuje płatne AI tj. ChatGPT (GPT-4). Możesz dopytać o wszystko co Ciebie interesuje, a ponadto możesz wyrazić swoje wątpliwości wobec otrzymanych informacji i albo Twoje uwagi będą uznane za słuszne, co spowoduje, że kolejna odpowiedź będzie uwzględniała Twoje wątpliwości, albo AI uargumentuje Ci dlaczego Twój tok rozumowania nie jest poprawny. Co więcej: otrzymasz informacje w prostym, komunikatywnym języku.
P-180989
tBane
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2024-04-26 20:09:56
Właśnie chyba jednak wykupię subskrypcję, bo jednak ten chat GPT to potężne narzędzie.

Dlaczego opakowywać surowce ?
C/C++
enum class ResourceType {
   
Gold,
   
Wood,
   
Stone,
   
Food
};

struct Resource {
   
ResourceType type;
   
int amount;
   
   
Resource( ResourceType type, int amount )
        :
type( type )
       
, amount( amount )
   
{ }
}
;

Ja np. uważam, że ta forma jest wygodniejsza.
C/C++
class Player {
   
int gold, wood, stone, food;
};
P-180990
« 1 » 2
  Strona 1 z 2 Następna strona