Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Rotacje cz2

Ostatnio zmodyfikowano 2011-05-08 12:21
Autor Wiadomość
aimo1
Temat założony przez niniejszego użytkownika
Rotacje cz2
» 2011-05-04 07:35:06
Tym razem mam 2 pytania w 1.
komendą pivot_sprite można obracać obiekty lecz nie można ustalić wysokości,szerokości obrazka ani z którego miejsca na bitmapie źródłowej zacząć zacząć .
druga część pytania jest związana z tą samą komendą.
zakładając że mam wyświetloną rękę za pomocą komendy pivot_sprite podzieloną na 2 bitmapy .
podczas obrotu 1 części chciałbym aby druga powróciła na pozycje która jest w takiej samej odległości od ramienia
czyli
                   !
                   !
                   !
                   !
a następnie
                  --
                !
                !
przy koncie 90 stopni
ma ktoś pomysł jak to zrobić?
P-32603
DejaVu
» 2011-05-04 13:05:01
W allegro raczej takich rzeczy się nie robi :)
P-32610
SeaMonster131
» 2011-05-04 15:31:52
komendą pivot_sprite można obracać obiekty lecz nie można ustalić wysokości,szerokości obrazka ani z którego miejsca na bitmapie źródłowej zacząć zacząć

Wyświetlaj przeskalowany obrazek x na bitmapie y, później bitmapę y obracaj i wyświetlaj na buforze.
Albo prościej - pisz w Allegro5 :P
P-32625
aimo1
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2011-05-04 16:01:14
dzięki a co z 2 częścią?
jeśli nie wiadomo o co chodzi to spróbuje wytłumaczyc jeszcze raz
zamierzam za pomocą rotacji stworzyc animacje .
po poruszeniu ramieniem dłoń pozostaje na tym samym miejscu
jednak punkt od którego ma zacząc się rysowanie 2 ma byc w miejscu zakończenia ramienia
punkt z jakiego zaczyna się rysowanie oznaczyłem zmiennymi dlox oraz dloy natomiast kont dlok oraz ramk(kont ramienia)

wiem że potrzebna jest dł ramienia oraz ,że zmiana dlox i dloy jest taka sama
jak to zapisac?
P-32626
DejaVu
» 2011-05-04 16:17:01
1) Tworzysz bufor na rękę i dłoń;
2) Rysujesz rękę bez obrotu (na buforze z pkt. 1);
3) Rysujesz dłoń obróconą (na buforze z pkt. 1);
4) Obracasz bufor (z pkt. 1);
5) Rysujesz bufor (pkt. 1) na buforze docelowym (np. ekran).
P-32628
aimo1
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2011-05-04 18:33:45
to nadal 1 częśc za którą PODZIĘKOWAŁEM(jakby ktoś nie wiedział co to znaczy podpowiadam znam odpowiedź) a co z resztą?

dłoń i ręka ( to tylko przykład zrobiłem w taki sposób całą postac ) mając różne kąty mają się siebie "trzymac"

moje pruby:
cpp/dlox=dlox+dł/63,75*ramk;/cpp
nie działa :(
cpp/dlox=dlox+dł*63,75/ramk;/cpp
to też
P-32632
SeaMonster131
» 2011-05-04 18:47:31
Możesz też zamiast kombinować to narysować sobie te części ciała, poskładać je w całość, ale tak, żeby wyszła animacja :) I wtedy tylko wyświetlać odp klatke :)
P-32633
absflg
» 2011-05-04 19:31:34
Jeżeli możesz obracać dowolnie obiekt(?) to nie możesz po prostu utworzyć każdej części ruchomej jako niezależnego bytu. To gdzie kończy się ręka i zaczyna dłoń możesz sobie przecież wyliczyć, żeby zlepić je w odpowiednich miejscach.
P-32634
« 1 » 2
  Strona 1 z 2 Następna strona