Rozdział 1. Podstawowe informacje o bibliotece OpenGL, składnia funkcji, typy danych oraz teoria ogólna związana z niniejszą biblioteką.
Rozdział 3. Modyfikacja obszaru renderingu, rzutowanie prostokątne, rzutowanie perspektywiczne, położenie obserwatora, 5 przykładowych programów.
Rozdział 4. Obrót, skalowanie, przesunięcie, mnożenie macierzy, ładowanie macierzy, składanie przekształceń, bryły w bibliotece GLUT (kula, sześcian, stożek, torus, dwunastościan, czajnik, ośmiościan, czworościan, dwudziestościan), operacje na stosie macierzy, stos macierzy modelowania; przeliczenia współrzędnych w przestrzeni widoku na współrzędne w przestrzeni okna i odwrotnie; obsługa myszki oraz dwa przykładowe programy.
Rozdział 5. Okrawanie obszaru renderingu, płaszczyzny obcinające i przykładowy program.
Rozdział 6. Prymitywy graficzne: punkty, linie, łamane, łamane zamknięte, trójkąty, wstęgi trójkątów, wachlarze trójkątów, czworokąty, wachlarze czworokątów, wielokąty, prostokąty; definiowane współrzędnych wierzchołków prymitywów; wielkość punktów; grubość i wzory linii, a ponadto trzy przykładowe programy.
Rozdział 7. Wielokąty: trójkąty, wstęgi trójkątów, wachlarze trójkątów, czworokąty, wachlarze czworokątów, wielokąty, prostokąty; ukrywanie stron wielokąta; tryby rysowania wielokąta (wierzchołki, krawędzie, wypełnienie); wypełnianie wielokątów wzorem; ukrywanie krawędzi wielokąta; kafelkowanie (podział) wielokątów; dwa przykładowe programy.
Rozdział 8. Kolory i cieniowanie w OpenGL: bufor koloru; tryb bezpośredni RGB(A), tryb indeksowy; cieniowanie płaskie i gładkie (Gourauda); dithering; przykładowy program.
Rozdział 9. Informacja o implementacji biblioteki OpenGL; wprowadzenie do rozszerzeń OpenGL; budowa specyfikacji rozszerzenia; używanie rozszerzeń na przykładzie ARB_transpose_matrix; dwa przykładowe programy.
Rozdział 10. Mapy bitowe i fonty bitmapowe w OpenGL; dwa przykładowe programy; dwa polskie fonty.
Rozdział 11. Mapy pikselowe: rysowanie, odczyt, kopiowanie, skalowanie; transfer pikseli; przykładowy program odczytujący pliki TARGA.
Rozdział 12. Zasada działania i przeznaczenie bufora głębokości; testy bufora głębokości; czyszczenie bufora głębokości; zakres wartości bufora głębokości; przesunięcie wartości głębi; wycinanie fragmentów sceny przy pomocy bufora głębokości; trzy przykładowe programy.
Rozdział 13. Model oświetlenia w bibliotece OpenGL; parametry źródeł światła; parametry modelu oświetlenia; właściwości materiałów; śledzenie kolorów; wektory normalne; kwadryki; pięć przykładowych programów.
Rozdział 14. Zasada działania listy wyświetlania; tworzenie i usuwanie listy wyświetlania; wykaz funkcji nie umieszczanych na liście wyświetlania; generowanie identyfikatorów list wyświetlania; program przykładowy.
Rozdział 15. Równanie mieszania kolorów, współczynniki mieszania kolorów; dwa programy przykładowe, w tym efekt przezroczystości.
Rozdział 16. Opcjonalny podzbiór przetwarzania obrazów: tryby transferu pikseli, tablice kolorów, filtry splotowe, histogram, operacja minimum-maksimum, macierz koloru; program przykładowy.
Rozdział 17. Budowa i działanie bufora szablonowego; test bufora szablonowego; czyszczenie bufora szablonowego; rozłączny bufor szablonowy; cztery programy przykładowe, w tym odbicie i CSG (ang. Constructive Solid Geometry).
Rozdział 18. Budowa i działanie bufora akumulacyjnego; sterowanie buforem akumulacyjnym; czyszczenie bufora akumulacyjnego; dwa programy przykładowe z efektami: rozmycia w ruchu (ang. motion blur) oraz głębią ostrości (ang. depth of field) oraz program z cyfrową filtracją obrazów.
Rozdział 19. Zjawisko aliasingu i metody antyaliasingu; ustawianie jakości renderingu; antyaliasing punktów, linii i wielokątów; antyaliasing z wykorzystaniem bufora akumulacyjnego; wielopróbkowanie (ang. multisampling); cztery programy przykładowe.
Rozdział 20. Tekstury jednowymiarowe, dwuwymiarowe i trójwymiarowe; tekstury zastępcze (proxy); tekstury sześcienne (kubiczne); tekstury głębi; kompresja tekstur; współrzędne, parametry i filtracja tekstur; mipmapy; obiekty i priorytety tekstur; parametry środowiska tesktur; wieloteksturowanie; automatyczne generowanie współrzędnych tekstur; dziesięć programów przykładowych, w tym mapy świetlne, mapowanie kubiczne, tekstury alfa, tekstura 3D, kompresja tekstur, drugorzędny kolor odbicia oraz wczytywanie plików OBJ.
Rozdział 21. Zmiana trybu renderowania, stos nazw obiektów, przetwarzanie rekordu trafień; program przykładowy.
Rozdział 22. Zmiana trybu renderowania, bufor sprzężenia zwrotnego i jego przetwarzanie; program przykładowy.
Rozdział 23. Definiowanie i renderowanie danych, tablice przeplatane, tablice indeksowe, pobieranie adresów tablic, stos atrybutów klienta OpenGL; dwa programy przykładowe.
Rozdział 24. Parametry, obliczanie i jakość mgły; dwa programy przykładowe (mgła odległościowa i mgła objętościowa).
Rozdział 25. Podstawy budowy systemów cząstek, rozszerzona geometria punktów (ARB_point_parameters), sprajty punktowe (ARB_point_sprite); program przykładowy animujący śnieg.
Rozdział 26. Ewaluacja krzywych i powierzchni Béziera, pobieranie danych map; dwa programy przykładowe.
Rozdział 27. Obiekty (krzywe i powierzchnie) NURBS; wycinanie fragmentów powierzchni; dwa programy przykładowe.
Rozdział 28. Bryły ograniczające i obiekty analizy przesłonięć; program przykładowy.
Rozdział 29. Obiekty buforowe wierzchołków (VBO) i obiekty buforowe pikseli (PBO); dwa programy przykładowe.
Rozdział 30. OpenGL Shading Language 1.20; procesor wierzchołków, procesor fragmentów, podstawy składni, preprocesor, podstawowe typy, operatory i wyrażenia, kwalifikatory typów, instrukcje i struktura programu, wbudowane zmienne, wbudowane funkcje.
Rozdział 31. Podstawowe zasady optymalizji programów w OpenGL; weryfikacja błędów, podstawowe zasady konstrukcji programów, diagnoza wąskiego gardła wydajności, metody redukcji obciążenia przetwarzania pikseli, metody redukcji obciążenia przetwarzania wierzchołków.
Rozdział 32. Kompletny wykaz zmiennych stanu OpenGL 2.1 zawarty w 54 tabelach; program przykładowy przedstawiający zmienne zależne od implementacji.