« Kurs SFML 2.x, C++, kurs »
SFML jest idealną biblioteką do tworzenia wydajnych gier 2D dostarczając przy tym niezwykle prosty i intuicyjny obiektowy interfejs. SFML jest darmową biblioteką multimedialną, która dostarcza niskopoziomowy oraz wysokopoziomowy dostęp do karty graficznej, urządzeń wejściowych, dźwięku itp. (kurs)
Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się!
Autor: Piotr Szawdyński

Kurs SFML 2.x, C++

[kurs] SFML jest idealną biblioteką do tworzenia wydajnych gier 2D dostarczając przy tym niezwykle prosty i intuicyjny obiektowy interfejs. SFML jest darmową biblioteką multimedialną, która dostarcza niskopoziomowy oraz wysokopoziomowy dostęp do karty graficznej, urządzeń wejściowych, dźwięku itp.

Wprowadzenie

SFML jest darmową biblioteką, która dostarcza niskopoziomowy oraz wysokopoziomowy dostęp do karty graficznej, urządzeń wejściowych, dźwięku itp. Biblioteka SFML zyskała bardzo dużą popularność ostatnich latach i obecnie jest najczęściej polecaną oraz najchętniej wybieraną technologią przez deweloperów do wytwarzania gier 2D. Niniejszy kurs dotyczy biblioteki SFML w wersjach: SFML 2.0 oraz SFML 2.1 i nowszych z serii SFML 2.x.

Licencja

Biblioteka SFML opatrzona jest licencją zlib/png, której treść jest poprzedzona następującymi stwierdzeniami:

Biblioteka SFML jest całkowicie darmowa do jakiegokolwiek zastosowania, komercyjnego czy też nie, opensourceowego czy też nie. Oznacza to, że możesz używać bibliotekę SFML w swoich projektach bez żadnych ograniczeń. Informowanie o użyciu biblioteki SFML w swoich projektach nie jest wymaganie, jednak będzie mile widziane.

Biblioteka SFML jest rozpowszechniana na zasadach licencji zlib/png.

Treść znajdująca się na łamach serwisu http://www.sfml-dev.org/ informuje, że bibliotekę SFML można wykorzystywać za darmo zarówno w projektach prywatnych jak i komercyjnych. Pomimo tego faktu należy mieć świadomość, że biblioteka SFML korzysta z bibliotek, które są oparte o licencję LGPL. W konsekwencji oznacza to, że kilka bibliotek musi być linkowanych dynamicznie, jeżeli chcemy tworzyć oprogramowanie komercyjne i jednocześnie nie chcemy udostępniać kodu źródłowego własnej aplikacji.

Oryginalną treść licencji biblioteki SFML w języku angielskim znajdziesz pod adresem http://www.sfml-dev.org​/license.php.

Dokumentacja

Dokumentację do niniejszej biblioteki możesz znaleźć na stronie wymienionej poniżej:
Dokumentacja
SFML 2.xDokumentacja biblioteki w wersji SFML 2.0 lub nowszej. (biblioteka)
Poprzedni dokumentNastępny dokument
To jest pierwszy dokument.
Nie ma poprzedniego dokumentu.
Instalacja i konfiguracja

Instalacja i konfiguracja

Rozdział 1. Instalacja biblioteki SFML 2.0.
Rozdział 2. Niniejszy rozdział opisuje proces konfiguracji biblioteki SFML 2.0 dla środowiska Microsoft Visual C++ 2008.
Rozdział 3. Niniejszy rozdział opisuje proces konfiguracji biblioteki SFML 2.0 dla środowiska Code::Blocks 10.05 oraz Code::Blocks 12.11.
Rozdział 4. Testowanie działania biblioteki SFML 2.0 i rozwiązywanie problemów związanych z błędami kompilacji, błędami linkera oraz błędami krytycznymi aplikacji, jakie mogą się pojawić w wyniku nieprawidłowo przeprowadzonej instalacji oraz konfiguracji biblioteki SFML 2.0.

Podstawy

Rozdział 5. Opisuje zalecane postacie funkcji main, jak tworzy się okna w SFML 2.0 w trybie okienkowym i pełnoekranowym oraz jak zbudowana jest pętla główna programu.
Rozdział 6. Teoria ogólna o zdarzeniach w bibliotece SFML 2.0; omówienie obsługi zdarzeń takich jak: zamykanie okna, obsługa myszy i klawiatury oraz ich praktyczne przykłady. Ponadto opis ogólny pozostałych zdarzeń biblioteki SFML takich jak np. joystick.
Rozdział 7. W niniejszym rozdziale opisano bezpośredni dostęp do obsługi klawiatury, myszy i joysticka przy pomocy biblioteki SFML 2.0.
Rozdział 8. Omówienie klasy sf::RenderWindow dedykowanej do renderowania grafiki 2D w bibliotece SFML 2.0. Ponadto omówienie klasy sf::Color służącej do nadawania kolorów.
Rozdział 9. Wczytywanie tekstur do pamięci karty graficznej oraz ich rysowanie na scenie przy pomocy klasy sf::Sprite.
Rozdział 10. Modyfikowanie położenia, obracanie oraz zmienianie rozmiaru sprajta.

Dodatkowe materiały

Materiał poświęcony narzędziom do komunikacji sieciowej TCP i UDP, dostępnym w bibliotece SFML 2.x.
Rozdział opisuje w jaki sposób renderuje się na scenie proste i złożone figury geometryczne w SFML.