[SFML 2.0] Wyświetlanie tablicy pikseli na ekran.
Ostatnio zmodyfikowano 2013-03-14 16:51
pekfos |
» 2013-03-13 21:27:47 Nie widzę w tym najmniejszego sensu..
Utwórz mapę przed pętlą, edytuj w pętli. Nie możesz budować mapy w pętli, bo to za wolne. |
|
Apus Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2013-03-14 15:26:41 Co rozumiesz przez utworzenie mapy? Bo jeśli mam całą mapę utworzyć jako sf::Image, to i tak przy modyfikacji muszę kopiować tysiące pikseli z sf::Image do sf::Texture (chyba, że można jakoś edytować sf::Texture inaczej niż załadować go od nowa z pliku lub sf::Image). |
|
pekfos |
» 2013-03-14 15:33:03 |
|
Apus Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2013-03-14 15:42:45 |
|
RazzorFlame |
» 2013-03-14 16:19:17 Apus nie wiem jak jest w SFML 2.0 ale w 1.6 jest tak że sf::Sprite (sf::Texture) posiada tylko wskaźnik na piksele z sf::Image, więc w czym problem? Nie musisz cały czas w pętli dawać loadFromImage(). |
|
Apus Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2013-03-14 16:22:31 Ale w SFML 2.0 wyświetlać za pomocą sf::Sprite mogę tylko sf::Texture, a edytować za pomocą setPixel() tylko sf::Image. |
|
pekfos |
» 2013-03-14 16:27:43 Jak mam zmieścić 32-bitowy kolor w Uint8, który jak się domyślam ma 8 bitów |
Musisz rozbić kolor na 8-bitowe składowe. To ma być wskaźnik do jednowymiarowej tablicy? |
Nie przesadzasz? To akurat wynika z podstaw języka C++ (i jest nawet napisane w dokumentacji tej metody..). |
|
Apus Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2013-03-14 16:32:12 A w jakiej kolejności mają być te składowe? RRRRGGGGBBBBAAAA? RGBARGBARGBARGBA? Bo tego nie ma w dokumentacji. |
|
1 « 2 » 3 |