Darmowe kursy Online
FAQ (często zadawane pytania) Zbiór często zadawanych pytań, związanych z C++.
Część I. Materiał wprowadzający do programowania w języku C++. Omówienie dostępnych środowisk programistycznych do C++, zapoznanie się z podstawową terminologią używaną w programowaniu. Utworzenie pierwszej aplikacji konsolowej oraz jej uruchomienie. Ponadto omówienie zagadnień takich jak: komentarze, podstawy obsługi strumienia wyjściowego i wejściowego, co to jest przestrzeń nazw, zmienne oraz podstawowe typy danych, podstawowe operacje matematyczne, operacje porównania, operacje logiczne, instrukcja warunkowa if ... else oraz warunek wielokrotnego wyboru switch ... case.
Część II. Podstawy programowania w C++. Wymaga doskonałego opanowania pierwszej części kursu C++ oznaczonego jako
Poziom 1. Omówione zagadnienia: pętla do ... while, pseudolosowe liczby całkowite, funkcje (w podstawowym zakresie), tablice jednowymiarowe, przekazywanie tablic do funkcji, słowo kluczowe return, losowanie liczb całkowitych bez powtórzeń oraz pętla for.
Część III. Niniejsza część kursu wymaga doskonałego opanowania dwóch poprzednich poziomów z niniejszego kursu. W niniejszej części omówiono: argumenty jako referencje; zmienne tekstowe; podstawową terminologię związaną z programowaniem obiektowym, wczytywanie tekstu poprzez standardowy strumień wejścia; wyszukiwanie frazy w tekście; modyfikowanie tekstu; działanie słów kluczowych continue, break; zagnieżdżone pętle oraz działanie pętli while.
Część IV. W niniejszej części kursu omówiono obsługę plików tekstowych w trybie do odczytu.
Część V. Niniejsza część kursu koncentruje się na tematach związanych ze wskaźnikami i dynamiczną alokacją pamięci.
Rozdziały dla których nie ma jeszcze odpowiedniego poziomu w którym mogłyby zostać one umieszczone.
Materiały ze starego kursu, które nie zostały jeszcze opracowane od nowa.
Podstawy programowania obiektowego w języku C++.
Dział poświęcony zagadnieniom związanym z dziedziczeniem w języku C++.
Rozdział 2. Pierwszy program w OpenGL: rysowanie sceny 3D (kolor tła, czyszczenie bufora koloru, kolor obiektu, definiowanie obiektu, zamiana buforów koloru), tworzenie okna renederingu, obsługa menu podręcznego.
Biblioteka do tworzenia prostych gier 2D.
Allegro 5 jest biblioteką do tworzenia wydajnych gier 2D. Biblioteka dostarcza interfejs zgodny z językiem C, z którego można swobodnie korzystać w języku C++.
Kurs biblioteki GTK+ wykorzystywanej do tworzenia GUI programów komputerowych.
Biblioteka do tworzenia gier 3D.
Biblioteka do obsługi konsoli.
Niskopoziomowa biblioteka graficzna 3D.
Biblioteka do tworzenia gier 2D.
SFML 1.6 jest idealną biblioteką do tworzenia wydajnych gier 2D dostarczając przy tym niezwykle prosty i intuicyjny obiektowy interfejs. SFML 1.6 jest darmową biblioteką multimedialną, która dostarcza niskopoziomowy oraz wysokopoziomowy dostęp do karty graficznej, urządzeń wejściowych, dźwięku itp.
SFML jest idealną biblioteką do tworzenia wydajnych gier 2D dostarczając przy tym niezwykle prosty i intuicyjny obiektowy interfejs. SFML jest darmową biblioteką multimedialną, która dostarcza niskopoziomowy oraz wysokopoziomowy dostęp do karty graficznej, urządzeń wejściowych, dźwięku itp.
Kurs wprowadzający do standardowej biblioteki szablonów języka C++.
Rozbudowany kurs tworzenia aplikacji okienkowych w systemie Windows.
Beej's Guide to Network Programming - Używanie gniazd internetowych.
Opisane wzorce: łańcuch zobowiązań, odwiedzający, pamiątka, stan, strategia.
Opisane wzorce: budowniczy, fabryka abstrakcyjna, leniwa inicjalizacja, metoda wytwórcza, prototyp, RAII, singleton, wirtualny konstruktor.
Wszystkie teksty są chronione prawami autorskimi. Kopiowanie lub rozpowszechnianie treści poza niniejszym serwisem
jest zabronione.
Powyższe ograniczenie nie dotyczy autora opracowania, któremu przysługuje prawo do rozpowszechniania własnego tekstu wedle własnego uznania.