Biblioteki C++
Kurs SFML 2.x, C++
[kurs] SFML jest idealną biblioteką do tworzenia wydajnych gier 2D dostarczając przy tym niezwykle prosty i intuicyjny obiektowy interfejs. SFML jest darmową biblioteką multimedialną, która dostarcza niskopoziomowy oraz wysokopoziomowy dostęp do karty graficznej, urządzeń wejściowych, dźwięku itp.Wprowadzenie
SFML jest darmową biblioteką, która dostarcza niskopoziomowy oraz wysokopoziomowy dostęp do karty graficznej, urządzeń wejściowych, dźwięku itp. Biblioteka SFML zyskała bardzo dużą popularność ostatnich latach i obecnie jest najczęściej polecaną oraz najchętniej wybieraną technologią przez deweloperów do wytwarzania gier 2D. Niniejszy kurs dotyczy biblioteki SFML w wersjach:
SFML 2.0 oraz
SFML 2.1 i nowszych z serii
SFML 2.x.
Licencja
Biblioteka SFML opatrzona jest licencją
zlib/png, której treść jest poprzedzona następującymi stwierdzeniami:
Biblioteka SFML jest całkowicie darmowa do jakiegokolwiek zastosowania, komercyjnego czy też nie, opensourceowego czy też nie. Oznacza to, że możesz używać bibliotekę SFML w swoich projektach bez żadnych ograniczeń. Informowanie o użyciu biblioteki SFML w swoich projektach nie jest wymaganie, jednak będzie mile widziane.
Biblioteka SFML jest rozpowszechniana na zasadach licencji zlib/png. |
Treść znajdująca się na łamach serwisu
http://www.sfml-dev.org/ informuje, że bibliotekę SFML można wykorzystywać za darmo zarówno w projektach prywatnych jak i komercyjnych. Pomimo tego faktu należy mieć świadomość, że biblioteka SFML korzysta z bibliotek, które są oparte o licencję LGPL. W konsekwencji oznacza to, że kilka bibliotek musi być linkowanych dynamicznie, jeżeli chcemy tworzyć oprogramowanie komercyjne i jednocześnie nie chcemy udostępniać kodu źródłowego własnej aplikacji.
Oryginalną treść licencji biblioteki SFML w języku angielskim znajdziesz pod adresem
http://www.sfml-dev.org/license.php.
Dokumentacja
Dokumentację do niniejszej biblioteki możesz znaleźć na stronie wymienionej poniżej:
Dokumentacja |
---|
SFML 2.x | Dokumentacja biblioteki w wersji SFML 2.0 lub nowszej. (biblioteka) |
---|
Rozdział 1. Instalacja biblioteki SFML 2.0.
Rozdział 2. Niniejszy rozdział opisuje proces konfiguracji biblioteki SFML 2.0 dla środowiska Microsoft Visual C++ 2008.
Rozdział 3. Niniejszy rozdział opisuje proces konfiguracji biblioteki SFML 2.0 dla środowiska Code::Blocks 10.05 oraz Code::Blocks 12.11.
Rozdział 4. Testowanie działania biblioteki SFML 2.0 i rozwiązywanie problemów związanych z błędami kompilacji, błędami linkera oraz błędami krytycznymi aplikacji, jakie mogą się pojawić w wyniku nieprawidłowo przeprowadzonej instalacji oraz konfiguracji biblioteki SFML 2.0.
Rozdział 5. Opisuje zalecane postacie funkcji main, jak tworzy się okna w SFML 2.0 w trybie okienkowym i pełnoekranowym oraz jak zbudowana jest pętla główna programu.
Rozdział 6. Teoria ogólna o zdarzeniach w bibliotece SFML 2.0; omówienie obsługi zdarzeń takich jak: zamykanie okna, obsługa myszy i klawiatury oraz ich praktyczne przykłady. Ponadto opis ogólny pozostałych zdarzeń biblioteki SFML takich jak np. joystick.
Rozdział 7. W niniejszym rozdziale opisano bezpośredni dostęp do obsługi klawiatury, myszy i joysticka przy pomocy biblioteki SFML 2.0.
Rozdział 8. Omówienie klasy sf::RenderWindow dedykowanej do renderowania grafiki 2D w bibliotece SFML 2.0. Ponadto omówienie klasy sf::Color służącej do nadawania kolorów.
Rozdział 9. Wczytywanie tekstur do pamięci karty graficznej oraz ich rysowanie na scenie przy pomocy klasy sf::Sprite.
Rozdział 10. Modyfikowanie położenia, obracanie oraz zmienianie rozmiaru sprajta.
Materiał poświęcony narzędziom do komunikacji sieciowej TCP i UDP, dostępnym w bibliotece SFML 2.x.
Rozdział opisuje w jaki sposób renderuje się na scenie proste i złożone figury geometryczne w SFML.
Wszystkie teksty są chronione prawami autorskimi. Kopiowanie lub rozpowszechnianie treści poza niniejszym serwisem
jest zabronione.
Powyższe ograniczenie nie dotyczy autora opracowania, któremu przysługuje prawo do rozpowszechniania własnego tekstu wedle własnego uznania.