Pierwsza część procesu związanego z instalacją biblioteki SFML 2.0 została omówiona w rozdziale Instalacja biblioteki SFML 2.0. Zapoznaj się z treścią wspomnianego rozdziału zanim rozpoczniesz proces konfiguracji biblioteki SFML 2.0.
|
Wprowadzenie
Konfiguracja biblioteki SFML 2.0 w środowisku Visual C++ 2008 została przedstawiona w postaci zrzutów ekranu. Proces konfiguracji opatrzony został również słownym opisem kroków, przedstawionych na zrzutach ekranu.
Tworzenie nowego projektu
Rozpocznijmy proces konfiguracji biblioteki SFML. Uruchom Visual C++ 2008, a następnie wybierz z menu pozycję
File/New/Project... (skrót
CTRL+SHIFT+N). Na ekranie ukaże Ci się okno dialogowe za pomocą którego tworzy się nowe projekty. W lewej części okna znajduje się drzewko wyboru, oznaczone etykietą
Project types. Wybierz na nim pozycję
Visual C++. Po prawej stronie okna dialogowego znajduje się lista z szablonami, jakie są dostępne dla języka C++. Odszukaj, a następnie zaznacz szablon o nazwie
Empty Project. W kolejnym etapie nadaj nazwę Twojemu projektowi oraz określ miejsce na dysku, gdzie mają być zapisywane pliki związane z projektem. Po wypełnieniu wymienionych pól, zatwierdź wprowadzone zmiany, poprzez kliknięcie przycisku
OK. W wyniku przeprowadzenia powyższych kroków, utworzony został pusty projekt.
Tworzenie pliku main.cpp
Zanim przystąpisz do konfiguracji projektu, koniecznym jest dodanie pliku do projektu z rozszerzeniem
*.cpp. Jeżeli tego nie uczynisz to w opcjach projektu nie będą widoczne wszystkie ustawienia, a zatem nie będziesz mógł przeprowadzić poprawnie procesu konfiguracji biblioteki SFML. Otwórz więc panel
Solution Explorer (skrót:
CTRL+ALT+L), kliknij prawym klawiszem na nazwie projektu (
nie na nazwie solucji!), a następnie z rozwijanego menu wybierz pozycję
Add/New item... (skrót:
CTRL+SHIFT+A). W oknie dialogowym wybierz szablon o nazwie
C++ File (.cpp), nadaj mu stosowną nazwę (np.
main.cpp), a następnie zatwierdź wprowadzone zmiany, klikając przycisk
Add. W wyniku przeprowadzonej operacji na drzewku solucji powinien pokazać się nowo utworzony plik. Otwórz nowo dodany plik, a następnie wklej następujący kod źródłowy:
Kod na chwilę obecną nie ma najmniejszego znaczenia, ale dzięki temu zawsze możesz sprawdzić czy projekt się kompiluje. Skrót
CTRL+F5 kompiluje i uruchamia projekt.
Wejście w opcje projektu
Jeżeli posiadasz już w projekcie chociaż jeden plik z rozszerzeniem
*.cpp, możesz przystąpić do kolejnego etapu tj. do otwarcia opcji projektu. Otwórz teraz panel
Solution Explorer, kliknij prawym klawiszem na
nazwie projektu, a następnie z rozwijanego menu wybierz pozycję
Properties. Jeżeli projekt jest aktywny (czyli jest pogrubiony na drzewku widocznym w panelu
Solution Explorer), opcje projektu można uruchomić skrótem klawiszowym
ALT+F7. W wyniku przeprowadzenia powyższych kroków, na ekranie powinno pojawić się okno dialogowe opcji projektu.
Konfiguracja 'Include Directories'
Zanim zaczniesz wprowadzać ustawienia zgodnie z opisem znajdującym się w niniejszym paragrafie, przełącz w aktualnie otwartym oknie dialogowym opcję Configuration na wartość All Configurations (lista rozwijana do wybrania tej opcji znajduje się w górnej części okna dialogowego).
|
Pierwszą rzeczą, jaką należy skonfigurować to katalogi, w których kompilator ma szukać plików nagłówkowych biblioteki SFML. W tym celu należy w drzewku po lewej wybrać pozycję
Configuration Properties, a w niej wybrać następnie pozycję
C/C++ (
Uwaga! Pozycja ta nie będzie widoczna, jeżeli w projekcie nie będzie istniał co najmniej jeden plik z rozszerzeniem *.cpp). Po wybraniu z drzewka wspomnianej gałęzi
C/C++, w prawej części okna odszukaj opcję zatytułowaną
Additional Include Directories i kliknij na nią. Po prawej stronie powinien się pojawić mały przycisk
..., który należy kliknąć w celu otwarcia kolejnego okna dialogowego. W nowo otwartym oknie dialogowym wpisz teraz ścieżkę do katalogu zawierającego pliki nagłówkowe biblioteki SFML. Jeżeli proces instalacji przeprowadzałeś zgodnie z pierwszym rozdziałem niniejszego kursu to wymagane pliki znajdują się w katalogu:
C:\Projekty\Biblioteki\SFML 2.0\include. Po wpisaniu wspomnianej ścieżki zamknij okno dialogowe, klikając przycisk
OK. Wprowadzone zmiany należy następnie zatwierdzić w oknie dialogowym opcji projektu - to tego celu służy przycisk
Zastosuj.
Konfiguracja 'Library Directories'
Ostawienia omawiane w niniejszym paragrafie wprowadzaj mając ustawioną opcję Configuration na wartość All Configurations (lista rozwijana do wybrania tej opcji znajduje się w górnej części okna dialogowego).
|
Kolejną rzeczą jaką należy skonfigurować to katalogi, w których kompilator ma szukać skompilowanych bibliotek, dostarczonych w paczce instalacyjnej SFML. W tym celu wybierz na drzewku gałąź
Configuration Properties, a następnie wybierz pozycję
Linker. Po wybraniu z drzewka wspomnianej gałęzi
Linker, w prawej części okna odszukaj opcję zatytułowaną
Additional Library Directories i kliknij na nią. Po prawej stronie powinien się pojawić mały przycisk
..., który należy kliknąć w celu otwarcia kolejnego okna dialogowego. W nowo otwartym oknie dialogowym wpisz teraz ścieżkę do katalogu zawierającego skompilowane pliki biblioteki SFML (chodzi o pliki z rozszerzeniem
*.lib). Jeżeli proces instalacji przeprowadzałeś zgodnie z pierwszym rozdziałem niniejszego kursu to wymagane pliki znajdują się w katalogu:
C:\Projekty\Biblioteki\SFML 2.0\lib. Po wpisaniu wspomnianej ścieżki zamknij okno dialogowe, klikając przycisk
OK. Wprowadzone zmiany należy następnie zatwierdzić w oknie dialogowym opcji projektu - to tego celu służy przycisk
Zastosuj.
Konfiguracja 'Dependencies' - tryb Debug
Uwaga! Ustawienia opisane w niniejszym paragrafie należy wprowadzać tylko i wyłącznie dla konfiguracji Debug. Zwróć szczególną uwagę, aby w aktualnie otwartym oknie dialogowym opcja Configuration była ustawiona na wartość Debug (bądź: Active(Debug)).
|
Ostatnią rzeczą jaką należy skonfigurować dla biblioteki
SFML 2.0 w trybie
Debug to określenie listy bibliotek, jakie mają zostać dolinkowane do tworzonej przez nas aplikacji. W tym celu wybierz na drzewku gałąź
Configuration Properties, wybierz pozycję
Linker, a następnie wybierz kolejną gałąź o nazwie
Input. Po wybraniu z drzewka gałęzi
Input, w prawej części okna odszukaj opcję zatytułowaną
Additional Dependencies i kliknij na nią. Po prawej stronie powinien się pojawić mały przycisk
..., który należy kliknąć w celu otwarcia kolejnego okna dialogowego. W nowo otwartym oknie dialogowym wpisz teraz następujące biblioteki SFML:
Zwróć szczególną uwagę, iż wszystkie podane biblioteki posiadają w nazwie sufiks '
-d', który oznacza, że dana biblioteka jest przeznaczona dla trybu
Debug. Po wprowadzeniu wspomnianych bibliotek (
każda w osobnym wierszu!) zamknij okno dialogowe, klikając przycisk
OK. Wprowadzone zmiany należy następnie zatwierdzić w oknie dialogowym opcji projektu - to tego celu służy przycisk
Zastosuj.
Konfiguracja 'Dependencies' - tryb Release
Uwaga! Ustawienia opisane w niniejszym paragrafie należy wprowadzać tylko i wyłącznie dla konfiguracji Release. Zwróć szczególną uwagę, aby w aktualnie otwartym oknie dialogowym opcja Configuration była ustawiona na wartość Release (bądź: Active(Release)).
|
Ostatnią rzeczą jaką należy skonfigurować dla biblioteki
SFML 2.0 w trybie
Release to określenie listy bibliotek, jakie mają zostać dolinkowane do tworzonej przez nas aplikacji. W tym celu wybierz na drzewku gałąź
Configuration Properties, wybierz pozycję
Linker, a następnie wybierz kolejną gałąź o nazwie
Input. Po wybraniu z drzewka gałęzi
Input, w prawej części okna odszukaj opcję zatytułowaną
Additional Dependencies i kliknij na nią. Po prawej stronie powinien się pojawić mały przycisk
..., który należy kliknąć w celu otwarcia kolejnego okna dialogowego. W nowo otwartym oknie dialogowym wpisz teraz następujące biblioteki SFML:
Zwróć szczególną uwagę, iż w żadnej z podanych bibliotek nie widnieje żaden sufiks, co oznacza, że biblioteki są przeznaczone dla trybu
Release. Po wprowadzeniu wspomnianych bibliotek (
każda w osobnym wierszu!) zamknij okno dialogowe, klikając przycisk
OK. Wprowadzone zmiany należy następnie zatwierdzić w oknie dialogowym opcji projektu - to tego celu służy przycisk
Zastosuj.
Wyłączenie okna konsoli
Dodatkową rzeczą, którą warto wiedzieć jak zrobić to wyłączenie wyświetlającego się okna konsoli. W tym celu należy wybrać na drzewku gałąź
Configuration Properties, wejść w pozycję
Linker, a następnie wybrać kolejną gałąź o nazwie
System. Po wybraniu z drzewka gałęzi
System, w prawej części okna należy odszukać opcję zatytułowaną
SubSystem i kliknąć na nią. Z listy rozwijanej należy wybrać następnie pozycję
Windows (/SUBSYSTEM:WINDOWS). Wspomnianą opcję możesz ustawić niezależnie dla trybu
Debug oraz dla trybu
Release.
Kopiowanie plików *.dll do katalogu roboczego aplikacji
Po pomyślnym skonfigurowaniu kompilatora oraz linkera, kluczowym jest
przekopiowanie plików, znajdujących się w katalogu
C:\Projekty\Biblioteki\SFML 2.0\bin\ do katalogu z naszą aplikacją. Pliki
*.dll, z których korzysta biblioteka SFML
muszą się znajdować w tym samym katalogu, co nasza skompilowana aplikacja
*.exe.
Podsumowanie
Niniejszy rozdział opisywał krok po kroku proces konfiguracji biblioteki
SFML 2.0 dla środowiska
Microsoft Visual C++ 2008. Pamiętaj, że proces konfiguracji projektu w środowisku Visual C++ 2010 jest analogiczny do tego, który został przedstawiony w niniejszym rozdziale. Informacje zawarte w niniejszym rozdziale, powinny być również wystarczające do przeprowadzenia poprawnej konfiguracji projektu w nowszych wersjach środowiska
Visual C++.
Po zakończeniu procesu konfiguracji przejdź do rozdziału Test działania biblioteki SFML 2.0, który umożliwi Ci przetestowanie poprawności działania skonfigurowanej biblioteki SFML 2.0.
|