Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

[SFML 2.0] Kąty obiektów w ruchu

Ostatnio zmodyfikowano 2013-06-03 13:26
Autor Wiadomość
bnk120
Temat założony przez niniejszego użytkownika
[SFML 2.0] Kąty obiektów w ruchu
» 2013-05-28 19:26:33
Witam. Otóż doszedłem do pewnego zastoju w programowaniu. Mam kontener zawierający obiekty oraz funkcję sprawdzającą kolizję między tymi obiektami:
C/C++
for( size_t i = 0; i < Obiekty_gry.size(); ++i )
{
    for( size_t j = 0; j < Obiekty_gry.size(); ++j )
    {
        if( i != j )
        {
            if( Kolizja.CzyJest( Obiekty_gry[ i ].pos.x, Obiekty_gry[ j ].pos.x, Obiekty_gry[ i ].pos.y, Obiekty_gry[ j ].pos.y ) )
            {
               
            }
        }
       
    }
}

Nie wiem w jaki sposób sprawić, by te obiekty "odbijały się" od siebie w zależności od prędkości np. jednego z obiektów, czy też pozycji w jakiej dany obiekt się znajduję (kolizja od góry, dołu ...). Czytałem już różne posty na temat wyznaczania sinusów i cosinusów, jednak zawsze otrzymywałem niepożądany efekt, taki jak połączenia się obiektów, czy też zwykłego ominięcia kolizji.
P-84220
DejaVu
» 2013-05-29 22:52:39
Aby wyznaczyć właściwy kąt odbicia to musisz poczytać o wyznaczaniu normalnych do powierzchni. Ustalenie właściwego kąta odbicia to wbrew pozorom sporo liczenia i zabawy, a skoro chcesz fizykę w miarę sensownie odzwierciedlać to proponuję zainteresować się biblioteką Box2D zamiast walczyć z wiatrakami.
Frazy, które należy wpisać w wyszukiwarkę google:

Przykład: http://www.vobarian.com/collisions/2dcollisions2.pdf

/edit:
aa... i dodam jeszcze, że jest mało prawdopodobne, aby ktokolwiek udzielił Ci na forum rzetelnej odpowiedzi na ten temat. Raczej powinieneś skupić się na poszukaniu artykułów, bo temat fizyki w grach jest obszerny, w tym również i kąty odbicia. Alternatywną szansą na uzyskanie rozwiązania jest po prostu wklejenie przez kogoś kodu z własnej gry o ile ten 'ktoś' ma to zaimplementowane jako jeden względnie mały klocek, niezależny od innych części gry.
P-84310
Mrovqa
» 2013-05-30 22:49:07
Jeżeli zależy ci na realistycznej fizyce i "by tylko działało", a nie na własnym i dużo gorszym rozwiązaniu, to poczytaj o Box2D ew. do 3D bierz Bullet Physics.
P-84411
bnk120
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2013-06-03 13:26:39
Dziękuję za wszelkie wyjaśnienia.
P-84704
« 1 »
  Strona 1 z 1