[SFML] Ulepszenie kolizji zderzających się kółek
Ostatnio zmodyfikowano 2013-08-31 23:13
domin568 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
[SFML] Ulepszenie kolizji zderzających się kółek » 2013-08-16 14:36:17 Siemka, stworzyłem sobie kod który powoduje że kółko przesuwa inne kółko, jeżeli tamto nie stawia sprzeciwu xd, jednak kolizje są sprawdzane tak naprawde dla kwadratów, bo moja instrukcja warunkowa wygląda tak: if( gracztab[ 0 ].graczGetPosition().y < gracztab[ 1 ].graczGetPosition().y && gracztab[ 0 ].gracz.getGlobalBounds().intersects( gracztab[ 1 ].gracz.getGlobalBounds() ) )
Jak można zrobić te kolizje jeszcze bardziej realistyczne? Coś słyszałem o kolizji pixel-per-pixel, jednak nic z tego nie rozumiem... Możecie mi doradzić :) ? Tak jak to wygląda: http://www.tinypic.pl/8iilqpmvmj0p |
|
MrPoxipol |
» 2013-08-16 15:40:32 |
|
hincu |
» 2013-08-16 16:35:24 w wiki sfml czy tam resource masz kod kolizji aabb i perpixel |
|
anonim |
» 2013-08-16 21:38:13 Kolizja per-pixel to przesada. Dla kolizji na kołach wystarczy użyć twierdzenia pitagorasa
x - odległość środków okręgów na osi x y - odległość środków okręgów na osi y r, r1 - promienie okręgów
jeśli x*x + y*y >= (r + r1) * (r + r1) nie stykają się
poza tym stykają się |
|
akwes |
» 2013-08-16 21:58:56 Twierdzenia Pitagorasa?
Nie chodzi Ci przypadkiem o równanie okręgu? (x - a)^2 + (y - b)^2 = r^2 |
|
domin568 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2013-08-17 16:40:05 Za jaką wartość przyjmujesz "a" i "b" bo nie rozumiem o co chodzi ? |
|
akwes |
» 2013-08-17 16:45:21 @domin568, wpisanie w google "równianie okręgu" wszystko wyjaśnia. |
|
MrPoxipol |
» 2013-08-17 16:56:51 @up Wystarczy przeczytać drugiego posta i następnie post DejaVu w podlinkowanym temacie, żeby wiedzieć co zrobić ;) |
|
« 1 » 2 3 4 |