[C++, SDL2]Z buffer bez użycia OpenGL?
Ostatnio zmodyfikowano 2014-08-05 08:40
skovv Temat założony przez niniejszego użytkownika |
[C++, SDL2]Z buffer bez użycia OpenGL? » 2014-08-04 14:07:58 Witam. Od dłuższego czasu pracuję nad silnikiem do gier w którym Render odbywa się przy pomocy SDL2. Nie wiecie może czy SDL nie ma jakiejś funkcji do obsługi trzeciej ośki - z? Chciałbym móc narysować pierw jeden surface, a potem pod nim drugi. Czy to możliwe bez SDL_GL_SetAttribute i użycia opengl?
Z góry dzięki :] |
|
pekfos |
» 2014-08-04 14:18:57 Chciałbym móc narysować pierw jeden surface, a potem pod nim drugi. |
Po co? |
|
skovv Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2014-08-04 14:29:24 Bo mam taką potrzebę :] Rysowanie odbywa sie dynamicznie, nie jak przy rysowaniu określonej listy surfaces. Czy jest taka możliwość? Bo jeśli nie to spoko, poradzę sobie w inny sposób. Po prostu nie chcę pisać od nowa czegoś, co już jest :] |
|
pekfos |
» 2014-08-04 14:55:13 Jeśli musisz wykorzystywać jakieś dziwaczne rozwiązania, to jest to sygnał że coś trzeba przerobić. W grach 2D, rysowanie w stałej kolejności powinno być w pełni wystarczające. |
|
skovv Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2014-08-04 23:23:39 Mam inne zdanie. Mam stałą kolejność, lecz chce dać możliwość korzystania z Z-buffora. Dzięki za odpowiedź :] |
|
DejaVu |
» 2014-08-05 08:40:10 W takim wypadku bedziesz musial uzyc osi Z do okreslania numeru warstwy oraz wlaczyc bufor glebi. Dodatkowo bedziesz musial napisac sobie funkcję która będzie renderowala sprajta przy pomocy funkcji opengl oraz posiadala dodatkowy argument okreslajacy os z, czyli de-facto numer warstwy. Rzutowanie sceny musisz natomiast ustawic na ortogonalne. |
|
« 1 » |