RazzorFlame Temat założony przez niniejszego użytkownika |
Ubrania do postaci 3D - jak to wygląda » 2014-12-30 14:58:26 Od razu uprzedzam, że jeszcze się za to nie zabieram. Chcę tylko na niedaleką przyszłość wiedzieć w jaki sposób dodaje się ubrania do modelów postaci 3D? Czy jakoś powiązuje się je z kośćmi czy może tworzy się oddzielny model postaci już założoną zbroją (co by pewnie zajmowało pełno pamięci)? Nigdy jeszcze tego nie robiłem a chcę osiągnąć efekt podobny do Gothica II (no może z lepszą grafiką :D). Jak to powinno wyglądać?
::EDIT::Postanowiłem uaktualnić trochę ten temat. Tutaj co znalazłem: W najnowszych grach 3D (pewnie też w tych nieco starszych) tworzy się oddzielnie części modelu postaci (jeżeli gra oferuje dopasowywanie np. ubrań). W GTA 5 i Wiedźminie 3 po prostu te części są łączone. Można to zauważyć np. przy używaniu trainera do GTA 5 zmieniając tym samym kompozycje naszych ubrań dowolnie (nawet te, które nie pasują do siebie). Można zauważyć, że w pewnych miejscach brakuje ścian (np. brak klatki piersiowej) gdyż w normalnie dana koszulka nie pasowała do naszej postaci tylko jakiegoś określonego przechodnia. |
|
DejaVu |
» 2014-12-30 16:03:22 W najprostszym przypadku tworzy się po prostu skiny na model. |
|
RazzorFlame Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2014-12-30 16:16:49 Możesz troche jaśniej? Nie rozumiem o co Ci chodzi :D |
|
DejaVu |
» 2014-12-30 16:19:21 Model jest pokryty teksturą. Zmieniasz teksturę na inną i tak uzyskujesz inną szatę graficzną modelu. |
|
RazzorFlame Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2014-12-30 16:31:06 Chodzi mi bardziej o to by móc zakładać np. zbroje, co wiąże się z zmianą nie tylko tekstury ale też kształtu. Chodzi o to ze jeżeli mam model postaci i model zbroi to w jaki sposób dopasować zbroje do modelu postaci, żeby poruszała się tak jak kości w modelu. Czy może robić oddzielne modele postaci już z wgranym modelem zbroi? |
|
DejaVu |
» 2014-12-30 16:33:32 W Dota2 do modelu podstawowego dokłada się modele, które mają być dodatkowo renderowane. Zapewne dla modelu X określa się, że może on założyć model Y i ma być on umieszczony na położeniu X,Y,Z względem kości o określonej nazwie. Model skojarzony z konkretną kością podlega zapewne tym samym translacjom. |
|
RazzorFlame Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2014-12-30 16:57:25 Tak właśnie myślałem, czyli po prostu załóżmy że nasz model X to model postaci a model Y to model zbroi. Wtedy muszę skopiować kości i ich animacje z modelu postaci do modelu zbroi, dobrze nałożyć weight mapping i po prostu wyświetlać obydwa modele w tym samym miejscu (z pewnym przesunięciem dla zbroi) i pokazywać tą samą klatkę animacji dla nich? Dobrze myśle? |
|
DejaVu |
» 2014-12-30 19:38:36 Nie. Osobno robisz statyczne modele dla każdej kości i do danej kości podpinasz określony model z właściwymi przekształceniami. Przykładowo: robisz osobno hełm i ustawiasz, że jest on zależny od położenia głowy oraz należy go przesunąć o {x1,y1,z1} aby był na głowie oraz obrócić należy go o kąt {x2,y2,z2}, aby był we właściwym kierunku skierowany. W chwili wykonywania transformacji kości głowy, hełm powinien również się przesunąć razem z głową.
|
|
« 1 » 2 |