SeaMonster131 |
» 2015-03-31 19:14:30 Tak, ale takie rozwiązanie jak podano wyżej jest bardzo nie uniwersalne i IMHO lepiej jest się nauczyć takich kolizji jak ja podałem. ;) |
Zawsze wydawało mi się, że w różnych typach gier kolizje trzeba inaczej napisać... @RazzorFlame: Uczyć się obsługi silnika fizycznego, aby napisać proste kolizje na mapie kafelkowej? No jeżeli ma się chęci i czas to ewentualnie można... |
|
Brunon3 |
» 2015-03-31 19:18:02 @SeaMonster: Tak, zgadzam się, ale jeżeli @Topic (@Crax) nigdy nie pisał kolizji w grach, to dobrze by było, żeby nauczył się takich jakie podałem, a to jakie zastosuje w swoim projekcie, to już może wybrać od specyfiki samego projektu. ;)
-BD. |
|
NopeDotAvi |
» 2015-03-31 20:23:19 auto player = player.getGlobalBounds(); auto something = something.getGlobalBounds(); if( player.intersects( something ) ) { if( player.width > something.width )... }
http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0/classsf_1_1Rect.php#aa49960fa465103d9cb7069ceb25c7c32 |
|
RazzorFlame |
» 2015-04-01 08:26:20 @RazzorFlame: Uczyć się obsługi silnika fizycznego, aby napisać proste kolizje na mapie kafelkowej? |
Raczej nie o to mi chodziło, ten post był skierowany do Brunona: Głupotą jest pisać w ten sposób wykrywanie kolizji. |
Odnosiło się to do jego kodu. |
|
Brunon3 |
» 2015-04-01 10:04:40 @up: Nie mam zamiaru się z Tobą kłócić który sposób jest lepszy. Twój: - łatwy, - dobry do tego typu gry, - na dłuższą metę niewydajny i niewygodny. Mój: - trudniejszy niż Twój, - do tego typu gry niepotrzebny, - na dłuższą metę łatwiejszy w użyciu i wydajniejszy. Nie będę się tutaj rozpisywał, nadal przystaje przy tym, że mój sposób jest lepszy, i jeżeli @Topic (@Crax) nigdy nie pisał kolizji w grach, to dobrze by było, żeby nauczył się takich jakie podałem, a to jakie zastosuje w swoim projekcie, to już może wybrać od specyfiki samego projektu. ;) |
Aha, i jeszcze jedno. Ja nie piszę silnika fizycznego. To silnik pod RPG gdzie fizyka jest mi po <nic> potrzebna. ;) -BD. |
|
RazzorFlame |
» 2015-04-01 10:06:54 na dłuższą metę łatwiejszy w użyciu i wydajniejszy. |
Autor chce stworzyć grę z mechaniką "tibijską", to może jeszcze niech zrobi wykrywanie kolizji Per-pixel, będzie dokładniejsza -.- Wykrywanie kolizji i odpowiadanie na nią to już część silnika fizycznego. Popatrz jak to wygląda: - Chcę zrobić kanapkę" - To zrób jeszcze kotlety, przy okazji się nauczysz. |
|
Brunon3 |
» 2015-04-01 10:08:50 @up: Ale ja piszę o nauce, proszę, drugi raz już to cytuję: jeżeli @Topic (@Crax) nigdy nie pisał kolizji w grach, to dobrze by było, żeby nauczył się takich jakie podałem, a to jakie zastosuje w swoim projekcie, to już może wybrać od specyfiki samego projektu. ;) |
Czyli, niech się nauczy robić kolizje jak najlepiej (choć per-pixel to już lekka przesada), a w projekcie, niech zastosuje takie, jakie będą pasować do projektu. EDIT: Wykrywanie kolizji i odpowiadanie na nią to już część silnika fizycznego. Popatrz jak to wygląda: - Chcę zrobić kanapkę" - To zrób jeszcze kotlety, przy okazji się nauczysz. |
Zagraj w Margonem. Oglądnij moje gameplay'e przedpremierowe. Zagraj w jakiekolwiek RPG 2D. Widzisz gdzieś fizykę? -BD. |
|
RazzorFlame |
» 2015-04-01 10:11:41 Po co pisać coś do projektu, jeżeli nie przyda się w żadnym stopniu? |
|
1 « 2 » 3 4 |