Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Kolizje sfml 2.X " Nie rozumiem jak to działa "

Ostatnio zmodyfikowano 2015-04-01 19:14
Autor Wiadomość
SeaMonster131
» 2015-03-31 19:14:30
Tak, ale takie rozwiązanie jak podano wyżej jest bardzo nie uniwersalne i IMHO lepiej jest się nauczyć takich kolizji jak ja podałem. ;)
Zawsze wydawało mi się, że w różnych typach gier kolizje trzeba inaczej napisać...

@RazzorFlame: Uczyć się obsługi silnika fizycznego, aby napisać proste kolizje na mapie kafelkowej? No jeżeli ma się chęci i czas to ewentualnie można...
P-129655
Brunon3
» 2015-03-31 19:18:02
@SeaMonster: Tak, zgadzam się, ale jeżeli @Topic (@Crax) nigdy nie pisał kolizji w grach, to dobrze by było, żeby nauczył się takich jakie podałem, a to jakie zastosuje w swoim projekcie, to już może wybrać od specyfiki samego projektu. ;)

-BD.
P-129656
NopeDotAvi
» 2015-03-31 20:23:19
C/C++
auto player = player.getGlobalBounds();
auto something = something.getGlobalBounds();
if( player.intersects( something ) )
{
    if( player.width > something.width )...
}

http://www.sfml-dev.org/documentation/2.0/classsf_1_1Rect.php#aa49960fa465103d9cb7069ceb25c7c32
P-129670
RazzorFlame
» 2015-04-01 08:26:20
@RazzorFlame: Uczyć się obsługi silnika fizycznego, aby napisać proste kolizje na mapie kafelkowej?
Raczej nie o to mi chodziło, ten post był skierowany do Brunona:
Głupotą jest pisać w ten sposób wykrywanie kolizji.
Odnosiło się to do jego kodu.
P-129715
Brunon3
» 2015-04-01 10:04:40
@up: Nie mam zamiaru się z Tobą kłócić który sposób jest lepszy.

Twój:

- łatwy,

- dobry do tego typu gry,

- na dłuższą metę niewydajny i niewygodny.

Mój:

- trudniejszy niż Twój,

- do tego typu gry niepotrzebny,

- na dłuższą metę łatwiejszy w użyciu i wydajniejszy.

Nie będę się tutaj rozpisywał, nadal przystaje przy tym, że mój sposób jest lepszy, i

jeżeli @Topic (@Crax) nigdy nie pisał kolizji w grach, to dobrze by było, żeby nauczył się takich jakie podałem, a to jakie zastosuje w swoim projekcie, to już może wybrać od specyfiki samego projektu. ;)

Aha, i jeszcze jedno. Ja nie piszę silnika fizycznego. To silnik pod RPG gdzie fizyka jest mi po <nic> potrzebna. ;)

-BD.
P-129722
RazzorFlame
» 2015-04-01 10:06:54
na dłuższą metę łatwiejszy w użyciu i wydajniejszy.
Autor chce stworzyć grę z mechaniką "tibijską", to może jeszcze niech zrobi wykrywanie kolizji Per-pixel, będzie dokładniejsza -.-

Wykrywanie kolizji i odpowiadanie na nią to już część silnika fizycznego. Popatrz jak to wygląda:
- Chcę zrobić kanapkę"
- To zrób jeszcze kotlety, przy okazji się nauczysz.
P-129723
Brunon3
» 2015-04-01 10:08:50
@up: Ale ja piszę o nauce, proszę, drugi raz już to cytuję:

jeżeli @Topic (@Crax) nigdy nie pisał kolizji w grach, to dobrze by było, żeby nauczył się takich jakie podałem, a to jakie zastosuje w swoim projekcie, to już może wybrać od specyfiki samego projektu. ;)

Czyli, niech się nauczy robić kolizje jak najlepiej (choć per-pixel to już lekka przesada), a w projekcie, niech zastosuje takie, jakie będą pasować do projektu.

EDIT:

Wykrywanie kolizji i odpowiadanie na nią to już część silnika fizycznego. Popatrz jak to wygląda:
- Chcę zrobić kanapkę"
- To zrób jeszcze kotlety, przy okazji się nauczysz.

Zagraj w Margonem. Oglądnij moje gameplay'e przedpremierowe. Zagraj w jakiekolwiek RPG 2D. Widzisz gdzieś fizykę?

-BD.
P-129724
RazzorFlame
» 2015-04-01 10:11:41
Po co pisać coś do projektu, jeżeli nie przyda się w żadnym stopniu?
P-129725
1 « 2 » 3 4
Poprzednia strona Strona 2 z 4 Następna strona