Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

openGL częstotliwość odświeżania

Ostatnio zmodyfikowano 2015-07-25 00:51
Autor Wiadomość
Nazgul
Temat założony przez niniejszego użytkownika
openGL częstotliwość odświeżania
» 2015-07-24 21:05:42
Mam pytanie odnośnie funkcji-pętli openGL (tzn. glutmainloop();) ta funkcja działa według czasu rzeczywistego, czy po prostu tak szybko jak się da(zgodnie z możliwościami procesora)? Co zrobić, żeby działała zgodnie z czasem rzeczywistym? Z góry dziękuję
P-135170
pekfos
» 2015-07-24 21:23:34
A co rozumiesz przez działanie pętli zgodnie z czasem rzeczywistym?
P-135172
Nazgul
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2015-07-24 21:28:25
w sensie, że pętla aktualizuje dane zgodnie z czasem a nie możliwościami procka, czyli np. jakbym chciał zrobić grę wyścigową, to niezależnie od możliwości procesora samochody i tak by się poruszały z określoną prędkością, a nie że na wolnym procesorze jadą 50km/h, a na szybkim procesorze 120km/h (Trochę lewy przykład, ale może wyjaśni o co mi chodzi)
P-135174
pekfos
» 2015-07-24 21:37:11
Tak szybko jak się da, z limitami procesora, to jest pętla czasu rzeczywistego. Bo w obliczeniach fizyki uwzględniasz rzeczywisty czas (trwania ostatniej klatki). Pytasz właśnie, czy coś działa w określony sposób, czy może w ten sam sposób. Nie chodziło o rozróżnienie na pętlę czasu rzeczywistego i stałokrokową..?
P-135177
pekfos
» 2015-07-24 22:35:28
P-135180
Nazgul
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2015-07-25 00:51:07
Faktycznie! odświeżanie z limitami procesora to jest pętla czasu rzeczywistego;) Patrzyłem na to w dwojaki sposób. Chciałem uzyskać niezależność fizyki symulatora względem fps stosując pętlę stałokrokową(dzięki za podanie fachowego terminu pekfos;D) biorąc pod uwagę, że jedna klatka będzie trwała określoną ilość czasu to obliczenia polegające na czasie możnaby przerobić na takie, które polegają na ilości wyświetlonych klatek. Jednakże to jest złe podejście, znacznie lepiej jest tak jak podałeś, żeby  sprawdzić ilość fps i w każdym obrocie pętli w obliczeniach uwzględnić czas trwania ostatniej klatki;) wielkie dzięki za nakierowanie na odpowiedź:D
P-135183
« 1 »
  Strona 1 z 1