pajdas Temat założony przez niniejszego użytkownika |
Silnik gry » 2016-07-01 10:05:49 Tytuł z pewnością przyciąga wiele osób które chcą mi napisać że nie da rady stworzył silniki gry. Może to i prawda, ale nie o tym jest ten temat. Mianowicie w gotowych silnikach gry np. Unity za pomocą jednej aplikacji (silnika) tworzy się druga aplikacje (grę) czyli dwa pliki. Jeżeli ja zrobię program w którym będzie można postawić np.kwadrat na mapie to jak mam to zapisać. Jak mam stworzyć z jednej aplikacji druga. Proszę o wytłumaczenie, może mam błędny tok myślenia |
|
pajdas Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2016-07-01 11:12:16 Ok, widać trochę nie jasno napisałem. Chodzi mi o to jak za pomocą jednej aplikacji stworzyć druga. Np. Jest jedna aplikacja która wczytuje znaki. Te znaku są wczytywane do pliku tekstowego a potem program jakby automatycznie tworzy następna aplikacje która po otworzeniu odczyta znaki z pliku tekstowego i wyświetli je na ekranie. Chodzi mi o DWA programy, jeden który napisze programista w którym będzie interfejs wczytywania znaków i instrukcje jak stworzyć następna aplikacje. A drugi będzie ten stworzony przez program. Da się w ogóle tak zrobić. Nie chodzi mi o dodatkowe okno np. w WinApi ale kolejna aplikacje. Jeżeli ktoś ma jakakolwiek wiedze na ten temat niech pisze. |
|
pajdas Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2016-07-01 11:46:43 A czy w takim razie może mi ktoś wyjaśnić jak zbudowany jest silnik gry. Nie chce funkcji z których buduje się grę. Chce zrobić jak najprostszy silnik graficzny. W którym będzie można np. Ustawiać kafelki mapy |
|
Gibas11 |
» 2016-07-01 12:25:48 Najprościej będzie tak (niekoniecznie wydajne): Właściwa gra powinna być zawsze tą samą aplikacją, prostym parserem który obsługuje dane wygenerowane przez silnik. Czyli w silniku coś grzebiesz a po kliknięciu „buduj” powinien wypluć np. spakowane pliki .lua, .xml/.json i .png. Właściwa gra by je rozpakowywała, stawiała VM Lua, dostarczała odpowiednie API i uruchamiała, a wygenerowane skrypty zajęłyby się resztą. Dzięki temu unikasz kompilacji itd. co wszystko ułatwia, a Lua jest na tyle proste że możesz te skrypty generować programowo bez większego problemu.
Ale to tylko moja propozycja. |
|
pajdas Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2016-07-01 13:35:27 Cytuje: Właściwa gra powinna być zawsze tą samą aplikacją, prostym parserem który obsługuje dane wygenerowane przez silnik.
Jeżeli silnik to coś co "generuje dane" to silnik to funkcje i metody? Ale przecież w takim Unity ustawia się elementy na scenie a później się je opisuje przez programowanie. Jak zrobić właśnie coś takiego. Jak zrobić coś co pozwala na ustawienie elementów w oknie aplikacji, i pozwala później zobaczyc te ustawione elementy w innej aplikacji bez oglądania interfejsu tej aplikacji, bez możliwości dokładania elementów i ich przesuwania |
|
Gibas11 |
» 2016-07-01 14:03:37 Kwestia GUI, nie mogę Ci powiedzieć jak to zrobić bo to zależy od technologii jakie wybierzesz itd. Omówiłem backend, bardziej nie pomogę. :) |
|
michal11 |
» 2016-07-01 14:19:01 Nie chcę żeby to zabrzmiało zbyt ostro, ale jeżeli miałbyś odpowiednie umiejętności żeby napisać taki silnik to nie musiałbyś pytać na forum jak to zrobić i jak to działa. |
|
mateczek |
» 2016-07-01 14:31:10 Na silnikach od gier się nie znam, ale mogę powiedzieć jak działa qml w qt główny plik C++ #include <QGuiApplication> #include <QQmlApplicationEngine>
int main( int argc, char * argv[] ) { QGuiApplication app( argc, argv ); QQmlApplicationEngine engine; engine.load( QUrl( QStringLiteral( "qrc:/main.qml" ) ) ); return app.exec(); }
silnik taki to można porównać do odtwarzacza filmowego. Zresztą sam na takie rozwiązanie mówię Player interfejsu. Nawet pobawiłem się tym trochę. Mówię o qml, nie o grach. Gry to jeszcze dla mnie za wysokie progi i właściwie nawet nie mój target https://www.youtube.com/watch?v=3yIkvVhosgs |
|
« 1 » 2 |