Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Jak działa sieć P2P - RTS

Ostatnio zmodyfikowano 2017-06-05 17:42
Autor Wiadomość
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
Jak działa sieć P2P - RTS
» 2017-05-22 16:46:57
Nie jestem pewien, czy dobrze myślę, ale skoro każdy peer łączy się z każdym innym, to czy czasem nie musi on wysyłać danych do wszystkich klientów na raz, przez co obciążenie sieci będzie duże już przy kilkudziesięciu peerach? Przy paru to może jeszcze zadziałać, ale przy kilkuset to już może być parę MB/s. Wydawałoby się to dobrym zabezpieczeniem przeciwko oszustwom (dane, które pokrywają się z większością są uznawane, a jeśli z jakiegoś peera przyjdą inne, oszukane dane, zostaną zignorowane bo nie będą miały większości).
Przy wysyłaniu 100KB/s przy 100 peerach to już 10MB/s danych, które muszą być wysłane co sekundę przez każdego peera.
P-161421
mateczek
» 2017-05-22 17:26:25
Z reguły z serwera zaciąga dane konkretnych użytkowników i łączy się z konkretnym Aby dokonać połączenie P2P jedna ze stron musi mieć publiczne ip (bądź forward portów)
P-161424
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-05-22 17:31:46
Czyli tak czy siak trzeba wybrać peera, który będzie pełnił rolę hosta, taki serwer?

Wiadomo, że musi mieć on publiczne ip aby dokonać połączenia. Co jednak, kiedy przerwie połączenie? Na jego miejsce można wybrać nowego hosta, czy on również musi posiadać publiczne ip, skoro połączenie jest już nawiązane?
P-161425
mateczek
» 2017-05-22 18:37:22
"skoro połączenie jest już nawiązane?"

Skoro przerwie to nie jest już nawiązane
Napisz może co chcesz zrobić
P-161429
pekfos
» 2017-05-22 18:51:33
Wydawałoby się to dobrym zabezpieczeniem przeciwko oszustwom (dane, które pokrywają się z większością są uznawane, a jeśli z jakiegoś peera przyjdą inne, oszukane dane, zostaną zignorowane bo nie będą miały większości).
Pobieranie z wielu źródeł ma przyspieszać proces, a nie go spowalniać i generować dziesiątki razy tyle śmieciowego ruchu, niż są tego warte te dane.

Aby dokonać połączenie P2P jedna ze stron musi mieć publiczne ip (bądź forward portów)
Oczywiście, że nic z tego nie jest potrzebne.
https://en.wikipedia.org/wiki​/TCP_hole_punching
P-161430
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-05-22 19:51:44
Ah, słyszałem o tym. Podobno trudne do zaimplementowania.

No nic, poczytam więcej w takim razie o P2P.

@mateczek chcę jedynie stworzyć stabilne połączenie peer to peer dla kilkudziesięciu peerów, z możliwością przesyłania danych :)

Skoro przerwie to nie jest już nawiązane
W takim razie przed przerwaniem połączenia mógłby chyba wysłać wiadomość o wybraniu nowego hosta, oraz przejęciu przez niego obowiązków.
P-161433
mateczek
» 2017-05-23 08:07:59
TCP_hole_punching
Kiedyś słyszałem o metodach ataków polegających na wysyłaniu pakietów z ustawioną flagą "sync" aby przebić się przez router(NAT). Ale czy coś takiego nie jest blokowane przez firewalle w routerach?? Bo przecież tu dochodzi do sytuacji gdzie pakiet przychodzi z innym adresem źródłowym niż powinien (nie ma źródłowego ip serwera tylko zmienione). Czy to nie wygląda raczej na dziurę w zabezpieczeniach niż normalną procedurę ?? Tak pytam tylko z ciekawości, ciekawi mnie na ile tego typu praktyka jest wstanie faktycznie oszukać firewalle w domowych routerach.
P-161452
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-05-23 08:10:56
Jeśli chodzi o tworzenie sieci dla RTS, wystarczy u każdego gracza prowadzić synchronizowaną symulację oraz w momencie wydawania rozkazów przesyłać jedynie informacje o nich dla innych graczy, tak? Dzięki temu ilość wysyłanych danych nie przekraczałaby w większości 100B/s.
P-161453
« 1 » 2
  Strona 1 z 2 Następna strona