Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Jak działa sieć P2P - RTS

Ostatnio zmodyfikowano 2017-06-05 17:42
Autor Wiadomość
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-05-23 08:15:41
Jeśli ktoś zapragnie cheatować, to i tak będzie mógł tylko lokalnie, co spowoduje desynchronizację.

Tylko czy można jakoś przeciwdziałać cheatom powodujących ujawnienie ważnych dla rozgrywki danych graczowi? Przykładem jest wyłączenie mgły wojny za pomocą Map Jacka w Warcraft 3.
P-161455
DejaVu
» 2017-05-23 10:26:16
Dzięki temu ilość wysyłanych danych nie przekraczałaby w większości 100B/s.
Optymista :)
P-161459
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-05-23 10:39:17
No dobrze, z nagłówkami może dojdzie do 1000B... Zobaczymy.
P-161461
pekfos
» 2017-05-23 16:21:56
900B nagłówków do 100B danych? W takim razie nie ma co tak oszczędzać na danych, skoro nagłówki i tak przeważają ;) 100 to będziesz mieć ruchomych obiektów na mapie i okresowo będziesz wysyłać informacje o przynajmniej większości z nich. Gdzie okresowo to nie mniej niż 10 razy na sekundę.
P-161472
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-05-23 17:21:25
Dokładnie, też myślałem o około 100ms. Choć w różnych źródłach wspominają, że nawet 200-250ms daje niezauważalne dla gry rezultaty. Działa to ponoć w Age of Empires.
Jeśli chodzi o wysyłanie informacji o obiektach, to nie sądzę aby było to konieczne poza rozpoczęciem gry, przy w pełni synchronicznym podejściu. Wystarczy wysyłać same rozkazy oraz numer cyklu, w którym zostanie on wykonany, a reszta wykona się sama, synchronicznie na wszystkich klientach.

900B nagłówków do 100B danych?
Oczywiście nie, dla TCP nagłówek to 40B na pakiet. Jeśli pakietów będzie 10-20 na sekundę, jest to 400-800B.
P-161476
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-05-24 17:17:10
Jest możliwe połączenie ze sobą łącznie 100, lub nawet więcej peerów? Zakładając odpowiednią prędkość dl/up.
P-161536
Saran
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2017-06-05 17:42:47
W tomie trzecim Perełek wspomina się, aby nigdy, nigdy, ale to przenigdy i zupełnie nigdy nie używać UDP, UDP-reliable podobnych rzeczy do gry RTS. Jako główne powody podaje się marnowanie internetu, względem TCP. A także możliwość zablokowania (?) routera przez dużą ilość połączeń, czy coś takiego. To pierwsze raczej już nieaktualne, co z drugim?
P-162082
1 « 2 »
Poprzednia strona Strona 2 z 2