Geometria hexagonalna w grach
Ostatnio zmodyfikowano 2010-08-29 21:02
ison Temat założony przez niniejszego użytkownika |
Geometria hexagonalna w grach » 2010-08-29 17:18:48 Witam, szukałem w internecie i nie mogłem znaleźć żadnego tutorialu opisujący wyżej wymieniony temat. Zna ktoś jakiś dobry kurs, lub mógłby mnie jakoś naprowadzić? Chodzi mi o geometrię map taką jaka jest w grze Fallout: http://wiki.fifengine.de/Fallout%27s_map_geometryz góry dziękuję za pomoc ;) |
|
DejaVu |
» 2010-08-29 20:04:26 Co konkretnie chcesz zaimplementować z tego tematu? W moim przekonaniu opis jest wyczerpujący na stronie, którą przedstawiłeś. |
|
ison Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2010-08-29 20:17:12 chciałbym aby tutorial (najlepiej po polsku, co by mi bardzo ułatwiło sprawę ale jeśli nie jest to wykonalne to trudno) który krok po kroku opisywał by zagadnienia typu: wyświetlanie map hexagonalnych priorytety wyświetleń obiektów na tego typu mapach (obiekt ustawiony niżej zasłania te wyżej) przykładowa implementacja z opisanymi zastosowanymi wzorami sprawdzanie na którym hexie znajduje się aktualnie myszka (mam lecieć po wszystkich hexach wyświetlanych i dla każdego sprawdzać kolizję wielokąt-punkt, czy jest na to jakiś wzór?)
jeśli nie ma takiego tutoriala to chętnie sam też pokombinuję, ale po co się męczyć jak ktoś inny z dużym doświadczeniem może opisać jak to jest w praktyce i wytłumaczyć krok po kroku. Sam coś zaimplementuję a potem się okaże że są dużo prostsze sposoby ;) |
|
DejaVu |
» 2010-08-29 20:28:21 Zauważ, że ta mapa hexagonalna to de'facto obrócony o n-stopni prostokąt. Jak trochę pokombinujesz to bez problemu efekt osiągniesz. Położenie myszki na pewno da się wzorem wyliczyć - sugeruje to obrazek, na którym jest nałożony prostokąt z hexoidem (czy jak to się tam zwie). Po prostu najpierw rysujesz mapę prostokątami, które się nakładają, a potem transformujesz prostokąty do hexoidów.
/edit: A z kolejnością rysowania obiektów to wiadomo: najpierw mapa, elementy statyczne na mapie, potem obiekty - w przypadku gdy do obiektów będzie dało się wchodzić to te powinny być renderowane na końcu. |
|
ison Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2010-08-29 20:33:16 Hex to nie jest obrócony prostokąt :p to jest sześciokąt
właśnie w tym rzecz że nawet w izometrii poszczególne kafle nie muszą być obróconymi prostokątami
//edit no właśnie z tą kolejnością rysowania jest różnie najpierw elementy statyczne? czyli najpierw wyrenderuję wysoką ścianę a potem gracza... który będzie stał na ścianie zamiast pod nią :p trzeba też wziąć pod uwagę że jeden przeciwnik może zasłaniać drugiego |
|
SeaMonster131 |
» 2010-08-29 20:36:54 @up: "który będzie stał na ścianie zamiast pod nią " a ten gracz to za/przed tą ścianą nie powinien stać? :) Mi sie też wydaje że najpierw elementy statyczne, a później trzeba sprawdzić czy zachodzi kolizja np z tą ścianą czy nie :D |
|
DejaVu |
» 2010-08-29 20:38:25 No to renderuj od góry do dołu :) Co do tego hex'a - ja mówiłem o całej mapie, a nie o pojedyńczym polu. |
|
ison Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2010-08-29 20:56:26 |
|
« 1 » 2 |