Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Geometria hexagonalna w grach

Ostatnio zmodyfikowano 2010-08-29 21:02
Autor Wiadomość
ison
Temat założony przez niniejszego użytkownika
Geometria hexagonalna w grach
» 2010-08-29 17:18:48
Witam,
szukałem w internecie i nie mogłem znaleźć żadnego tutorialu opisujący wyżej wymieniony temat. Zna ktoś jakiś dobry kurs, lub mógłby mnie jakoś naprowadzić?
Chodzi mi o geometrię map taką jaka jest w grze Fallout:
http://wiki.fifengine.de/Fallout%27s_map_geometry
z góry dziękuję za pomoc ;)
P-21391
DejaVu
» 2010-08-29 20:04:26
Co konkretnie chcesz zaimplementować z tego tematu? W moim przekonaniu opis jest wyczerpujący na stronie, którą przedstawiłeś.
P-21399
ison
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2010-08-29 20:17:12
chciałbym aby tutorial (najlepiej po polsku, co by mi bardzo ułatwiło sprawę ale jeśli nie jest to wykonalne to trudno) który krok po kroku opisywał by zagadnienia typu:
wyświetlanie map hexagonalnych
priorytety wyświetleń obiektów na tego typu mapach (obiekt ustawiony niżej zasłania te wyżej)
przykładowa implementacja z opisanymi zastosowanymi wzorami
sprawdzanie na którym hexie znajduje się aktualnie myszka (mam lecieć po wszystkich hexach wyświetlanych i dla każdego sprawdzać kolizję wielokąt-punkt, czy jest na to jakiś wzór?)

jeśli nie ma takiego tutoriala to chętnie sam też pokombinuję, ale po co się męczyć jak ktoś inny z dużym doświadczeniem może opisać jak to jest w praktyce i wytłumaczyć krok po kroku. Sam coś zaimplementuję a potem się okaże że są dużo prostsze sposoby ;)
P-21402
DejaVu
» 2010-08-29 20:28:21
Zauważ, że ta mapa hexagonalna to de'facto obrócony o n-stopni prostokąt. Jak trochę pokombinujesz to bez problemu efekt osiągniesz. Położenie myszki na pewno da się wzorem wyliczyć - sugeruje to obrazek, na którym jest nałożony prostokąt z hexoidem (czy jak to się tam zwie). Po prostu najpierw rysujesz mapę prostokątami, które się nakładają, a potem transformujesz prostokąty do hexoidów.

/edit:
A z kolejnością rysowania obiektów to wiadomo: najpierw mapa, elementy statyczne na mapie, potem obiekty - w przypadku gdy do obiektów będzie dało się wchodzić to te powinny być renderowane na końcu.
P-21403
ison
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2010-08-29 20:33:16
Hex to nie jest obrócony prostokąt :p
to jest sześciokąt

właśnie w tym rzecz że nawet w izometrii poszczególne kafle nie muszą być obróconymi prostokątami

//edit no właśnie z tą kolejnością rysowania jest różnie
najpierw elementy statyczne? czyli najpierw wyrenderuję wysoką ścianę a potem gracza... który będzie stał na ścianie zamiast pod nią :p
trzeba też wziąć pod uwagę że jeden przeciwnik może zasłaniać drugiego
P-21404
SeaMonster131
» 2010-08-29 20:36:54
@up: "który będzie stał na ścianie zamiast pod nią " a ten gracz to za/przed tą ścianą nie powinien stać? :)
Mi sie też wydaje że najpierw elementy statyczne, a później trzeba sprawdzić czy zachodzi kolizja np z tą ścianą czy nie :D
P-21405
DejaVu
» 2010-08-29 20:38:25
No to renderuj od góry do dołu :) Co do tego hex'a - ja mówiłem o całej mapie, a nie o pojedyńczym polu.
P-21406
ison
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2010-08-29 20:56:26
tu jest ciekawy artykuł o izometrii:
http://www.gamedev.pl/articles.php?x=view&id=264
coś w tym stylu tylko że o hex'ach. Szkoda że nigdzie takich nie można znelźć :/

@SeaMonster131
jeśli byś chciał zawsze najpierw rysować ścianę a potem gracza to jak w takim przypadku:
http://img843.imageshack.us/img843/1443/izot.jpg
byś chciał narysować gracza który miałby stać za ścianą? :>
ściana powinna go przykrywać a twoją metodą gracz by 'chodził' po ścianie
P-21409
« 1 » 2
  Strona 1 z 2 Następna strona