tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
[SFML GLSL] Fragment Shader - Okręgi » 2024-09-23 21:44:24 Witam. Szukam sposobu jak wygenerować shader GLSL z powiększającym się okręgiem. |
|
pekfos |
» 2024-09-23 22:21:11 Fragment shader określa kolor każdego piksela. Ustaw kolor jak dystans od środka jest mniejszy od promienia. |
|
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2024-09-23 22:25:27 Ok działa :-) A jakbym chciał, by ten okrąg zanikał podczas powiększania ? // assets/fragment_shader.frag
uniform sampler2D texture; uniform float time;
vec4 circle(vec2 uv, vec2 pos, float rad, vec3 color) { float d = length(pos - uv) - rad*time;
if(d > 0.0) d = 1.0; return vec4(color.x, color.y, color.z, 1.0 - d); }
void main() { vec2 uv = gl_TexCoord[0].xy; vec2 center = vec2(0.5, 0.5); float radius = 0.025; vec4 background = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); vec3 color = vec3(0.5, 0.5, 0.5); vec4 circle1 = circle(uv, center, radius, color); gl_FragColor = mix(background, circle1, circle1.a); }
|
|
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2024-09-23 22:46:41 |
|
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2024-09-24 15:44:31 Zrobiłem to zanikanie. Teraz potrzebuję generować jakoś te okręgi w oparciu o współrzędne generowane z szumu coś jak tutaj ale kompletnie nie rozumiem tego kodu https://www.shadertoy.com/view/lsVSDc // assets/fragment_shader.frag
uniform sampler2D texture; uniform float time;
void main() { // Odczytaj szum z tekstury vec3 noise = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy).rgb;
vec2 circlePos = vec2(0.5, 0.5);
// Wyznacz współrzędną okręgu opartą o czas float distanceFromCenter = length(gl_TexCoord[0].xy - circlePos); float radius = mod(time * 0.2, 1.0); // Powiększający się promień
// Zastosuj szum na promień, aby uzyskać zniekształcenia radius += noise.r * 0.1;
// Wyznacz opadanie kolorów na krawędziach okręgu float circle = smoothstep(radius + 0.05, radius, distanceFromCenter);
// Wyznacz finalny kolor (zanikanie i mieszanie kolorów) gl_FragColor = vec4(circle * noise, 1.0-time) * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0 - distanceFromCenter); }
Taki właśnie efekt próbuję uzyskać https://www.shadertoy.com/view/4tBfWR. Próbowałem jakoś skopiować ten shader ale nie chce mi działać i wyrzuca błędy: Failed to link shader: Fragment info ------------- (0) : error C3001: no program defined (0) : error C3001: no program defined (0) : error C3001: no program defined (0) : error C3001: no program defined
void testGLSL() { sf::RenderWindow window( sf::VideoMode( 512, 512 ), "GLSL Shader Animation" ); sf::Texture texture; if( !texture.loadFromFile( "assets/noise.png" ) ) return; sf::Sprite sprite( texture ); sf::Shader shader; if( !shader.loadFromFile( "assets/circles_test.frag", sf::Shader::Fragment ) ) return; sf::Clock clock; while( window.isOpen() ) { sf::Event event; while( window.pollEvent( event ) ) { if( event.type == sf::Event::Closed ) window.close(); } window.clear(); shader.setUniform( "u_resolution", sf::Vector2f( window.getSize() ) ); float time = clock.getElapsedTime().asSeconds(); shader.setUniform( "u_time", time ); window.draw( sprite, & shader ); window.display(); } }
// Author: Stefan Gustavson // Title: Worley noise 2x2x2
uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time;
// Cellular noise ("Worley noise") in 3D in GLSL. // Copyright (c) Stefan Gustavson 2011-04-19. All rights reserved. // This code is released under the conditions of the MIT license. // See LICENSE file for details.
// Permutation polynomial: (34x^2 + x) mod 289 vec4 permute(vec4 x) { return mod((34.0 * x + 1.0) * x, 289.0); } vec3 permute(vec3 x) { return mod((34.0 * x + 1.0) * x, 289.0); }
vec2 cellular2x2x2(vec3 P) { #define K 0.142857142857 // 1/7 #define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2 #define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7) #define Kz 0.166666666667 // 1/6 #define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2 #define jitter 0.8 // smaller jitter gives less errors in F2 vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0); vec3 Pf = fract(P); vec4 Pfx = Pf.x + vec4(0.0, -1.0, 0.0, -1.0); vec4 Pfy = Pf.y + vec4(0.0, 0.0, -1.0, -1.0); vec4 p = permute(Pi.x + vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)); p = permute(p + Pi.y + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)); vec4 p1 = permute(p + Pi.z); // z+0 vec4 p2 = permute(p + Pi.z + vec4(1.0)); // z+1 vec4 ox1 = fract(p1*K) - Ko; vec4 oy1 = mod(floor(p1*K), 7.0)*K - Ko; vec4 oz1 = floor(p1*K2)*Kz - Kzo; // p1 < 289 guaranteed vec4 ox2 = fract(p2*K) - Ko; vec4 oy2 = mod(floor(p2*K), 7.0)*K - Ko; vec4 oz2 = floor(p2*K2)*Kz - Kzo; vec4 dx1 = Pfx + jitter*ox1; vec4 dy1 = Pfy + jitter*oy1; vec4 dz1 = Pf.z + jitter*oz1; vec4 dx2 = Pfx + jitter*ox2; vec4 dy2 = Pfy + jitter*oy2; vec4 dz2 = Pf.z - 1.0 + jitter*oz2; vec4 d1 = dx1 * dx1 + dy1 * dy1 + dz1 * dz1; // z+0 vec4 d2 = dx2 * dx2 + dy2 * dy2 + dz2 * dz2; // z+1
// Sort out the two smallest distances (F1, F2) #if 0 // Cheat and sort out only F1 d1 = min(d1, d2); d1.xy = min(d1.xy, d1.wz); d1.x = min(d1.x, d1.y); return sqrt(d1.xx); #else // Do it right and sort out both F1 and F2 vec4 d = min(d1,d2); // F1 is now in d d2 = max(d1,d2); // Make sure we keep all candidates for F2 d.xy = (d.x < d.y) ? d.xy : d.yx; // Swap smallest to d.x d.xz = (d.x < d.z) ? d.xz : d.zx; d.xw = (d.x < d.w) ? d.xw : d.wx; // F1 is now in d.x d.yzw = min(d.yzw, d2.yzw); // F2 now not in d2.yzw d.y = min(d.y, d.z); // nor in d.z d.y = min(d.y, d.w); // nor in d.w d.y = min(d.y, d2.x); // F2 is now in d.y return sqrt(d.xy); // F1 and F2 #endif }
void mainImage() { vec2 st = (2.*gl_TexCoord[0].xy - u_resolution.xy ) / u_resolution.y; st *= 10.; vec2 F = cellular2x2x2(vec3(st,u_time)); float n = smoothstep(0.4, 0.5, F.x); gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0); }
|
|
pekfos |
» 2024-09-24 16:52:18 Kod z shadertoy nie jest kompletny. Brakuje main(), co powoduje komunikat no program defined. |
|
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2024-09-24 16:54:53 Ok. Udało się. // Author: Stefan Gustavson // Title: Worley noise 2x2x2
uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time;
// Cellular noise ("Worley noise") in 3D in GLSL. // Copyright (c) Stefan Gustavson 2011-04-19. All rights reserved. // This code is released under the conditions of the MIT license. // See LICENSE file for details.
// Permutation polynomial: (34x^2 + x) mod 289 vec4 permute(vec4 x) { return mod((34.0 * x + 1.0) * x, 289.0); } vec3 permute(vec3 x) { return mod((34.0 * x + 1.0) * x, 289.0); }
vec2 cellular2x2x2(vec3 P) { #define K 0.142857142857 // 1/7 #define Ko 0.428571428571 // 1/2-K/2 #define K2 0.020408163265306 // 1/(7*7) #define Kz 0.166666666667 // 1/6 #define Kzo 0.416666666667 // 1/2-1/6*2 #define jitter 0.8 // smaller jitter gives less errors in F2 vec3 Pi = mod(floor(P), 289.0); vec3 Pf = fract(P); vec4 Pfx = Pf.x + vec4(0.0, -1.0, 0.0, -1.0); vec4 Pfy = Pf.y + vec4(0.0, 0.0, -1.0, -1.0); vec4 p = permute(Pi.x + vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)); p = permute(p + Pi.y + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)); vec4 p1 = permute(p + Pi.z); // z+0 vec4 p2 = permute(p + Pi.z + vec4(1.0)); // z+1 vec4 ox1 = fract(p1*K) - Ko; vec4 oy1 = mod(floor(p1*K), 7.0)*K - Ko; vec4 oz1 = floor(p1*K2)*Kz - Kzo; // p1 < 289 guaranteed vec4 ox2 = fract(p2*K) - Ko; vec4 oy2 = mod(floor(p2*K), 7.0)*K - Ko; vec4 oz2 = floor(p2*K2)*Kz - Kzo; vec4 dx1 = Pfx + jitter*ox1; vec4 dy1 = Pfy + jitter*oy1; vec4 dz1 = Pf.z + jitter*oz1; vec4 dx2 = Pfx + jitter*ox2; vec4 dy2 = Pfy + jitter*oy2; vec4 dz2 = Pf.z - 1.0 + jitter*oz2; vec4 d1 = dx1 * dx1 + dy1 * dy1 + dz1 * dz1; // z+0 vec4 d2 = dx2 * dx2 + dy2 * dy2 + dz2 * dz2; // z+1
// Sort out the two smallest distances (F1, F2) #if 0 // Cheat and sort out only F1 d1 = min(d1, d2); d1.xy = min(d1.xy, d1.wz); d1.x = min(d1.x, d1.y); return sqrt(d1.xx); #else // Do it right and sort out both F1 and F2 vec4 d = min(d1,d2); // F1 is now in d d2 = max(d1,d2); // Make sure we keep all candidates for F2 d.xy = (d.x < d.y) ? d.xy : d.yx; // Swap smallest to d.x d.xz = (d.x < d.z) ? d.xz : d.zx; d.xw = (d.x < d.w) ? d.xw : d.wx; // F1 is now in d.x d.yzw = min(d.yzw, d2.yzw); // F2 now not in d2.yzw d.y = min(d.y, d.z); // nor in d.z d.y = min(d.y, d.w); // nor in d.w d.y = min(d.y, d2.x); // F2 is now in d.y return sqrt(d.xy); // F1 and F2 #endif }
void main() { vec2 st = (2.*gl_TexCoord[0].xy*512.0 - u_resolution.xy ) / u_resolution.y; st *= 10.; vec2 F = cellular2x2x2(vec3(st,u_time)); float n = smoothstep(0.4, 0.5, F.x); gl_FragColor = vec4(n, n, n, 1.0); }
|
|
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2024-09-24 17:22:32 Jeszcze jedno pytanie z tego wątku. Jakbym chciał, by te okręgi nie były czarne tylko miały jakiś inny kolor to jak to zrobić ? void main() { vec2 st = (2.*gl_TexCoord[0].xy * u_resolution.x - u_resolution.xy ) / u_resolution.y; st *= 10.; vec2 F = cellular2x2x2(vec3(st,u_time)); float n = smoothstep(0.4, 0.5, F.x); vec3 background = vec3(0.26, 0.46, 0.07); vec3 circle_color = vec3(1.0, 0.0, 0.0); gl_FragColor = vec4(n*background.x, n*background.y, n*background.z, 1.0); }
|
|
« 1 » 2 |