Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

[SFML GLSL] Shader Wody

Ostatnio zmodyfikowano 2024-11-02 15:14
Autor Wiadomość
tBane
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2024-11-02 15:14:44
Zrobiłem tak, że odejmuje pozycję kamery. I paleta ładnie działa :-)

C/C++
void main()
{
   
vec4 texcolor = texture2D( texture, gl_TexCoord[ 0 ].xy );
   
if( texcolor.x == 127. / 255. && texcolor.y == 127. / 255. && texcolor.z == 127. / 255. && texcolor.w == 1.0 ) {
       
vec2 coords =( worldPos.xy - camPosition ) / resolution;
       
float pixelationFactor = 0.00390625;
       
vec2 pixelCoord = floor( coords / pixelationFactor ) * pixelationFactor;
       
float n = nestedNoise( pixelCoord * 25.60 );
       
vec3 color = mix( vec3( .4, .6, 1. ), vec3( .05, .1, 1. ), n );
       
vec3 darkcolor = color * 0.7;
       
gl_FragColor = vec4( darkcolor, 1. );
   
} else {
       
gl_FragColor = texcolor;
   
}
}
P-181801
1 « 2 »
Poprzednia strona Strona 2 z 2