[SFML GLSL] Shader Wody
Ostatnio zmodyfikowano 2024-11-02 15:14
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2024-11-02 15:14:44 Zrobiłem tak, że odejmuje pozycję kamery. I paleta ładnie działa :-) void main() { vec4 texcolor = texture2D( texture, gl_TexCoord[ 0 ].xy ); if( texcolor.x == 127. / 255. && texcolor.y == 127. / 255. && texcolor.z == 127. / 255. && texcolor.w == 1.0 ) { vec2 coords =( worldPos.xy - camPosition ) / resolution; float pixelationFactor = 0.00390625; vec2 pixelCoord = floor( coords / pixelationFactor ) * pixelationFactor; float n = nestedNoise( pixelCoord * 25.60 ); vec3 color = mix( vec3( .4, .6, 1. ), vec3( .05, .1, 1. ), n ); vec3 darkcolor = color * 0.7; gl_FragColor = vec4( darkcolor, 1. ); } else { gl_FragColor = texcolor; } }
|
|
1 « 2 » |