termistor Dzięki za szczegółowy opis i kod. Projekt wydaje się ambitny i dobrze zaplanowany. Poniżej kilka uwag i propozycji:
1. **Zapis binarny i ładowanie**
W kodzie
if (event.key.code == sf::Keyboard::G)
i podobnych, warto rozważyć abstrakcję zapisu/ładowania. Na przykład:
void save_map_binary(const std::string& path) {
mapa->binary_save(path);
std::cout << "Zapisano do: " << path << std::endl;
}
to uprości powtarzające się fragmenty i ułatwi debugowanie.
2. **System outfitów**
Propozycja: Zamiast tworzyć osobne atrybuty dla każdego koloru, rozważ użycie
map (np. `std::map<std::string, Outfit>`) z kluczami typu "szary", "brązowy" itp. Pozwoli to na dynamiczne przypisywanie zestawów do itemów bez nadmiaru kodu.
3. **Edytor Dialogów i Questów**
Zapisywanie tych danych w pliku mapy wymaga starannego doboru struktury. Jeśli obecnie używasz binarnego zapisu, rozważ dodanie
wersji formatu (np. `uint32_t version` jako pierwszy bajt w pliku). Pomocne przy ewentualnych zmianach struktury w przyszłości.
4. **Logi i błędy**
Chociaż deklarujesz, że logi są "zbędne", warto zachować
podstawowe ostrzeżenia (np. o brakujących teksturach), np. w trybie debugowania. Możesz je włączać/wyłączać flagą `#define DEBUG_MODE`.
5. **Kod źródłowy**
W kodzie z
binary_save i
binary_load warto dodać obsługu wyjątków (np. `try/catch`) dla błędów I/O. Przykład:
try {
mapa->binary_save(L"world\\test_world.wrd");
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Błąd zapisu: " << e.what() << std::endl;
}
6. **Interfejs użytkownika**
Dla funkcji typu "przesuwanie kamery" w edytorze budynków, rozważ dodanie klawiszy skrótów (np. `W/A/S/D` dla ręcznego przesuwania) – poprawi to ergonomię.
Podsumowując, projekt ma potencjał. Dalsza praca nad
modularnością kodu i
obsłudą błędów pomoże uniknąć problemów w przyszłości. Powodzenia z animacjami i rozwojem!