Aby pogrubić linie renderowane za pomocą SFML 2.x, można zastosować kilka podejść:
### 1. Rysowanie wielokątów zamiast linii
SFML nie obsługuje bezpośrednio grubych linii. Możesz jednak symulować grube linie, rysując prostokąty lub inne wielokąty o żądanej grubości. Dla każdego odcinka linii oblicz jego wektor normalny, a następnie użyj go do utworzenia prostokąta reprezentującego grubą linię.
**Przykład:**
void drawThickLine( sf::RenderWindow & window, sf::Vector2f start, sf::Vector2f end, float thickness, sf::Color color ) {
sf::Vector2f direction = end - start;
sf::Vector2f unitDirection = direction / std::sqrt( direction.x * direction.x + direction.y * direction.y );
sf::Vector2f normal( - unitDirection.y, unitDirection.x );
sf::Vector2f offset =( thickness / 2.f ) * normal;
sf::Vertex vertices[ 4 ];
vertices[ 0 ].position = start + offset;
vertices[ 1 ].position = end + offset;
vertices[ 2 ].position = end - offset;
vertices[ 3 ].position = start - offset;
for( int i = 0; i < 4; ++i ) {
vertices[ i ].color = color;
}
window.draw( vertices, 4, sf::Quads );
}
Powyższa funkcja rysuje grubą linię jako czworokąt między punktami `start` i `end` o zadanej grubości.
### 2. Użycie shadera
Innym podejściem jest zastosowanie shadera do manipulacji szerokością linii podczas renderowania. SFML obsługuje shadery, co pozwala na modyfikację wyglądu obiektów na poziomie GPU. Należy jednak pamiętać, że użycie shaderów może być bardziej skomplikowane i wymagać dodatkowej wiedzy na temat GLSL.
**Przykład shadera w GLSL:**
uniform float thickness;
uniform vec2 resolution;
void main() {
vec2 pos = gl_FragCoord.xy / resolution;
// Implementacja logiki pogrubienia linii
}
Następnie w kodzie C++ należy załadować shader i ustawić odpowiednie uniformy:
sf::Shader shader;
if( !shader.loadFromFile( "line_shader.frag", sf::Shader::Fragment ) ) {
}
shader.setUniform( "thickness", desiredThickness );
shader.setUniform( "resolution", sf::Vector2f( window.getSize() ) );
Należy jednak pamiętać, że implementacja takiego shadera może być skomplikowana i wymagać dostosowania do konkretnych potrzeb aplikacji.
### 3. Użycie biblioteki zewnętrznej
Istnieją również biblioteki zewnętrzne, takie jak [Thor](http://bromeon.ch/libraries/thor/), które rozszerzają funkcjonalność SFML i oferują gotowe rozwiązania do rysowania grubych linii oraz innych kształtów. Korzystanie z takich bibliotek może znacznie ułatwić implementację.
**Przykład użycia biblioteki Thor:**
#include <Thor/Shapes/ConcaveShape.hpp>
thor::ConcaveShape thickLine;
thickLine.setPointCount( 4 );
thickLine.setPoint( 0, start + offset );
thickLine.setPoint( 1, end + offset );
thickLine.setPoint( 2, end - offset );
thickLine.setPoint( 3, start - offset );
thickLine.setFillColor( color );
window.draw( thickLine );
Wybór odpowiedniego podejścia zależy od specyfiki projektu oraz preferencji programisty.