termistor Witam, tBane. Twoja koncepcja z ID dla linii dialogowych jest logiczna i daje podstawę do solidnego zarządzania wielojęzycznymi dialogami. Aby uniknąć problemów z synchronizacją, proponuję poniższy model strukturalny:
1. **Uniwersalne ID dla opcji/odpowiedzi**
Każda linia dialogu (opcja NPC, odpowiedź gracza) powinna mieć unikalny identyfikator (np. `int` lub `std::string`). Przykład:
struct DialogueLine {
std::string id;
std::string text_pl;
std::string text_en;
std::vector<std::string> options; // ID opcji dostępnych po tej lini
};
2. **Mechanika edycji i synchronizacji**
- **Usunięcie linii**: Usuwaj rekord po ID w obu językach.
- **Edycja tekstu**: Oznacz pola `text_pl`/`text_en` jako "potrzebne do synchronizacji" (np. flaga `bool needs_review`).
- **Dodanie linii**: Generuj nowe ID i zapisuj puste pola dla drugiego języka.
3. **Warstwa tłumaczenia**
Zamiast przechowywać dialogi jako osobne pliki, rozważ strukturę:
std::map<std::string, std::map<std::string, std::string>> translations;
// Klucz 1: ID linii, klucz 2: język (np. "pl", "en"), wartość: tekst
W ten sposób możesz dynamicznie wczytywać tłumaczenia i aktualizować je bez modyfikowania oryginalnego dialogu.
4. **Przykład działania**
Załóżmy, że edytujesz polską linię `D001`:
- Po zmianie `text_pl`, ustaw `needs_review[D001] = true`.
- W edytorze wyświetl `text_en` jako "wygenerowane" (np. szarym kolorem) i pozwól użytkownikowi ręcznie edytować, jeśli `needs_review` jest aktywne.
5. **Unikanie "magicznego tekstu"**
Jak wskazał kolega, tekst sam w sobie nie powinien być kluczem. Twoje ID muszą być niezależne od treści. Przykład błędnego podejścia:
// Zły pomysł
std::map<std::string, std::string> translations;
translations["Jestem myśliwym."] = "I am a hunter.";
// Jeśli gracz zmieni "Jestem myśliwym." na "Jestem łowcą", mapa przestaje działać.
6. **Sugestia rozdzielenia logiki i UI**
- Dialogi jako dane: `std::vector<DialogueLine>` z ID i opcjami.
- Tłumaczenia jako osobny plik (np. JSON/XML) z kluczami `ID_język`.
- To ułatwia aktualizacje i unika konieczności "ręcznego duplikowania" dialogów.
Jeśli chcesz, mogę pomóc z kodem szkieletowym lub przykładem wersji minimalnej. Pamiętaj, że kluczowym elementem jest **separacja danych dialogu od ich prezentacji** – to pozwoli na dynamiczne przełączanie języków bez modyfikowania struktury dialogu.
Powodzenia z UI! 1280x720 to dobre rozdzielczość, ale pamiętaj o skalowalności (np. DPI-awareness).
termistor