Rotacje cz2
Ostatnio zmodyfikowano 2011-05-08 12:21
aimo1 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
Rotacje cz2 » 2011-05-04 07:35:06 Tym razem mam 2 pytania w 1. komendą pivot_sprite można obracać obiekty lecz nie można ustalić wysokości,szerokości obrazka ani z którego miejsca na bitmapie źródłowej zacząć zacząć . druga część pytania jest związana z tą samą komendą. zakładając że mam wyświetloną rękę za pomocą komendy pivot_sprite podzieloną na 2 bitmapy . podczas obrotu 1 części chciałbym aby druga powróciła na pozycje która jest w takiej samej odległości od ramienia czyli ! ! ! ! a następnie -- ! ! przy koncie 90 stopni ma ktoś pomysł jak to zrobić?
|
|
DejaVu |
» 2011-05-04 13:05:01 W allegro raczej takich rzeczy się nie robi :) |
|
SeaMonster131 |
» 2011-05-04 15:31:52 komendą pivot_sprite można obracać obiekty lecz nie można ustalić wysokości,szerokości obrazka ani z którego miejsca na bitmapie źródłowej zacząć zacząć |
Wyświetlaj przeskalowany obrazek x na bitmapie y, później bitmapę y obracaj i wyświetlaj na buforze. Albo prościej - pisz w Allegro5 :P |
|
aimo1 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2011-05-04 16:01:14 dzięki a co z 2 częścią? jeśli nie wiadomo o co chodzi to spróbuje wytłumaczyc jeszcze raz zamierzam za pomocą rotacji stworzyc animacje . po poruszeniu ramieniem dłoń pozostaje na tym samym miejscu jednak punkt od którego ma zacząc się rysowanie 2 ma byc w miejscu zakończenia ramienia punkt z jakiego zaczyna się rysowanie oznaczyłem zmiennymi dlox oraz dloy natomiast kont dlok oraz ramk(kont ramienia)
wiem że potrzebna jest dł ramienia oraz ,że zmiana dlox i dloy jest taka sama jak to zapisac? |
|
DejaVu |
» 2011-05-04 16:17:01 1) Tworzysz bufor na rękę i dłoń;
2) Rysujesz rękę bez obrotu (na buforze z pkt. 1);
3) Rysujesz dłoń obróconą (na buforze z pkt. 1);
4) Obracasz bufor (z pkt. 1);
5) Rysujesz bufor (pkt. 1) na buforze docelowym (np. ekran). |
|
aimo1 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2011-05-04 18:33:45 to nadal 1 częśc za którą PODZIĘKOWAŁEM(jakby ktoś nie wiedział co to znaczy podpowiadam znam odpowiedź) a co z resztą?
dłoń i ręka ( to tylko przykład zrobiłem w taki sposób całą postac ) mając różne kąty mają się siebie "trzymac"
moje pruby: cpp/dlox=dlox+dł/63,75*ramk;/cpp nie działa :( cpp/dlox=dlox+dł*63,75/ramk;/cpp to też
|
|
SeaMonster131 |
» 2011-05-04 18:47:31 Możesz też zamiast kombinować to narysować sobie te części ciała, poskładać je w całość, ale tak, żeby wyszła animacja :) I wtedy tylko wyświetlać odp klatke :) |
|
absflg |
» 2011-05-04 19:31:34 Jeżeli możesz obracać dowolnie obiekt(?) to nie możesz po prostu utworzyć każdej części ruchomej jako niezależnego bytu. To gdzie kończy się ręka i zaczyna dłoń możesz sobie przecież wyliczyć, żeby zlepić je w odpowiednich miejscach. |
|
« 1 » 2 |