Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

[SFML, C++] Poruszanie się obiektu po torze

Ostatnio zmodyfikowano 2011-07-28 01:48
Autor Wiadomość
diego997
Temat założony przez niniejszego użytkownika
[SFML, C++] Poruszanie się obiektu po torze
» 2011-07-27 22:12:40
Tak jak w tytule czy da się to zrobić?
P-37386
Thud
» 2011-07-27 22:16:08
Dać się da. Można spróbować kombinacji sposobów z kolizją i tryngonometrią. Chodzi Ci o tor taki jak pokazany na dwóch ostatnich filmikach (w pierwszym poście) tutaj?
http://www.elektroda.pl/rtvforum/topic2038580.html
P-37388
diego997
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2011-07-27 22:23:49
Dokładnie chodzi mi o coś takiego tylko w programie :)
P-37389
Thud
» 2011-07-27 22:28:16
Obiekt musi mieć pewien zasięg widzenia od dołu (czyli takiej trasy) (tu kłania się kolizja). Każde skrzywienie musiałbyś mierzyć jakąś funkcją tryngonometryczną i zapisywać dzięki temu kierunek.
P-37390
diego997
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2011-07-27 22:48:12
Bo ja bym to widział tak nie wiem czy to wykonalne:

Załóżmy mam narysowaną kropkę i linie której początek(żeby sobie to wyobrazić) ma współrzędne (0,0) a koniec (50,50) coś takiego "\". I teraz kropka cały czas by leciała w dół czyli kropka.move(0,0.1) jeżeli była by kolizja z linia to kropka znowu w dół jeżeli nie to kropka w prawo do momentu aż znowu będzie kolizja i tak w kółko.
P-37391
akwes
» 2011-07-27 22:50:37
Albo wpisać na stałe trasę :P


Łamiesz trasę na punkty. Stosunek punktów względem trasy sobie policzysz, jaki wychodzi płynny. Skąd wziąć linię? Otóż proste linie to po prostu proste, równe koła czy owale bierzesz z kształtów i skalowania koła, a krzywe? Jeśli chcesz krzywe to krzywe beziera będą dobre.

Wzór linii proste, owalu i koła w układzie współrzędnych są na wikipedii, jeżeli chcesz część koła to granice policzysz na wolphram alpha, a potem tylko np. z odcinka 200 pikslei robisz 200 punktów, i z punktu A do punktu B przechodzisz co 0.1 sekundy
P-37392
diego997
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2011-07-27 22:55:12
No trase po prostej to już robiłem gorzej po krzywej nawet nie wiem jak to narysować za pomocą liczb w głowie tego nie widzę ;p


P.S a żeby narysować te krzywe wystarczy zakres ze szkoły średniej ?
P-37393
akwes
» 2011-07-27 23:05:19
Jeżeli w math.h będzie coś co to ułatwi to tak, ja szkoły średniej jeszcze nie skończyłem i nie wygląda to przerażająco, zwłaszcza jeżeli jest trzeciego stopnia.
Ale jak wolisz inne krzywe (chociaż tamte mogą chyba wszystko) to jest na wiki lista. Jak na wiki nie ma wzoru to na googlu powinny być.


Jeżeli chodzi Ci o odlatywanie statków przeciwników w Twojej grze, to sądzę że wystarczy obliczanie punktów w hiperboli + paraboli, wiesz o co mi chodzi ?

ax^2 + bx + c = y
podstawiasz "x", obliczasz "y" i masz wyliczone X,Y do SetPosition.
P-37394
« 1 » 2 3
  Strona 1 z 3 Następna strona