[SFML, C++] Poruszanie się obiektu po torze
Ostatnio zmodyfikowano 2011-07-28 01:48
diego997 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
[SFML, C++] Poruszanie się obiektu po torze » 2011-07-27 22:12:40 Tak jak w tytule czy da się to zrobić? |
|
Thud |
» 2011-07-27 22:16:08 |
|
diego997 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2011-07-27 22:23:49 Dokładnie chodzi mi o coś takiego tylko w programie :) |
|
Thud |
» 2011-07-27 22:28:16 Obiekt musi mieć pewien zasięg widzenia od dołu (czyli takiej trasy) (tu kłania się kolizja). Każde skrzywienie musiałbyś mierzyć jakąś funkcją tryngonometryczną i zapisywać dzięki temu kierunek. |
|
diego997 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2011-07-27 22:48:12 Bo ja bym to widział tak nie wiem czy to wykonalne:
Załóżmy mam narysowaną kropkę i linie której początek(żeby sobie to wyobrazić) ma współrzędne (0,0) a koniec (50,50) coś takiego "\". I teraz kropka cały czas by leciała w dół czyli kropka.move(0,0.1) jeżeli była by kolizja z linia to kropka znowu w dół jeżeli nie to kropka w prawo do momentu aż znowu będzie kolizja i tak w kółko. |
|
akwes |
» 2011-07-27 22:50:37 Albo wpisać na stałe trasę :P Łamiesz trasę na punkty. Stosunek punktów względem trasy sobie policzysz, jaki wychodzi płynny. Skąd wziąć linię? Otóż proste linie to po prostu proste, równe koła czy owale bierzesz z kształtów i skalowania koła, a krzywe? Jeśli chcesz krzywe to krzywe beziera będą dobre. Wzór linii proste, owalu i koła w układzie współrzędnych są na wikipedii, jeżeli chcesz część koła to granice policzysz na wolphram alpha, a potem tylko np. z odcinka 200 pikslei robisz 200 punktów, i z punktu A do punktu B przechodzisz co 0.1 sekundy |
|
diego997 Temat założony przez niniejszego użytkownika |
» 2011-07-27 22:55:12 No trase po prostej to już robiłem gorzej po krzywej nawet nie wiem jak to narysować za pomocą liczb w głowie tego nie widzę ;p
P.S a żeby narysować te krzywe wystarczy zakres ze szkoły średniej ? |
|
akwes |
» 2011-07-27 23:05:19 Jeżeli w math.h będzie coś co to ułatwi to tak, ja szkoły średniej jeszcze nie skończyłem i nie wygląda to przerażająco, zwłaszcza jeżeli jest trzeciego stopnia. Ale jak wolisz inne krzywe (chociaż tamte mogą chyba wszystko) to jest na wiki lista. Jak na wiki nie ma wzoru to na googlu powinny być. Jeżeli chodzi Ci o odlatywanie statków przeciwników w Twojej grze, to sądzę że wystarczy obliczanie punktów w hiperboli + paraboli, wiesz o co mi chodzi ? ax^2 + bx + c = y podstawiasz "x", obliczasz "y" i masz wyliczone X,Y do SetPosition. |
|
| « 1 » 2 3 |