Panel użytkownika
Nazwa użytkownika:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?

Kodowanie różnorakich plików w grach - Jak oni to robią? Muzyka

Ostatnio zmodyfikowano 2012-09-05 17:11
Autor Wiadomość
RazzorFlame
Temat założony przez niniejszego użytkownika
Kodowanie różnorakich plików w grach - Jak oni to robią? Muzyka
» 2012-09-04 17:42:34
Dobra wiem już jak można odczytać plik .bmp i wiem jak go binarnie zapisać. Wiem też jak odczytać z wczytanych wcześniej pikseli obraz. Ale powiedzcie mi do JAK oni potrafią kodować muzyke. Czy jest jakaś funkcja w SFML (1.6) żeby odczytać dźwięk po tym czymś z czego się składa (xD). Nie wiem jak to nazwać. Emm przeglądam źródła SFML'a i natknąłem się na stb_vorbis (.h i .cpp) czy to w czymś pomoże? W kursie SFML na oficjalnej stronie jest tylko podane OpenFromFile i OpenFromMemory... Czy da sie jakoś to zrobić? Chodzi mi konkretnie o 1 format pliku a mianowicie OGG.
P-64348
waxx
» 2012-09-04 17:43:40
ale co chcesz zrobic? schowac assety?
P-64349
RazzorFlame
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2012-09-04 17:47:01
jakie assety? chodzi mi poprostu czy da sie w sfml odczytać dźwięk z tablicy tych ...(no jak mówilem wyżej nie wiem jak to nazwać). Chodzi mi o te wysokości dźwięku w danej sekundzie (czy tam mili/mikro sekundzie)
P-64350
waxx
» 2012-09-04 18:30:45
eh ogarnij co chcesz powiedziec bo nie kumam o co ci chodzi
P-64353
m4tx
» 2012-09-04 18:38:40
Hm...

Frazy, które należy wpisać w wyszukiwarkę google:

Uwaga: to nie jest takie proste jak Ci się może wydawać.

Tylko powiedz mi... Po co Ci to, kurde, jest? Masz w SFML obsługę PNG, masz obsługę OGG - po co ty chcesz implementować jakiekolwiek formaty, skoro korzystając z PNG i OGG zawsze otrzymasz mniejszy rozmiar pliku, zaoszczędzisz sobie kłopotów z implementacją czegokolwiek, a przede wszystkim - to będzie działać perfekcyjnie?
P-64357
RazzorFlame
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2012-09-04 19:08:59
Kurde m4tx a powiedz mi czy jakakolwiek profesjonalna gra ma udostępnione edytowanie grafy lub dźwieku co??? Nie licząc minecraft oczywiście. Wiem że to nie jest łatwe. Nawet na to nie liczyłem. AHH oczywiście nawet nie mam zamiaru teraz robić jakiejś profesjonalnej gry bo jestem i tak w etapie nauki SFML i C++. Jeszcze dużo nauki przede mną. Ale chciałbym na przyszłość wiedzieć jak to sie robi. Pozatym nie oczekuje gotowców tylko podpowiedzi jak dojść do rozwiązania. Bo przyjrzyj się chodźby Gothicowi lub GTA. Każde z części tych gier (nie wiem jak jest z GTA 1, 2) ma zakodowane dane. I powiedz mi też dlaczego sądzisz że wolałbym swój format od np PNG. Poprostu chce jakoś zakodować to. I nie jest teraz rozmowa o grafice ale o dźwięku.
P-64365
m4tx
» 2012-09-04 19:17:32
W takim GTA (mowa tu w tym momencie o silniku GTA3, czyli GTA3 - GTA:SA) masz plik .bin, który jest banalny do rozpakowania. Równie dobrze możesz dać .zipa z innym rozszerzeniem (tak robi m.in. Quake 3 - .pk3, a wewnątrz są JPG, TGA, WAV, pliki tekstowe - nawet .h i .c! - i parę innych, mniej przyjaznych formatów) i będziesz miał swoje "zakodowane" assety :) I możesz sobie używać PNG, OGG, nawet BMP i tych wszystkich innych formatów.

IMHO po prostu nie ma sensu szukać obejścia problemu tam, gdzie go nie ma. Ale rób sobie już jak uważasz :)
Pamiętaj tylko o jednym. Niezależnie od tego, jaki format zastosujesz, i tak ktoś kiedyś się dostanie do danych wewnątrz niego, jeśli tylko Twoja gra będzie popularna :)
P-64366
RazzorFlame
Temat założony przez niniejszego użytkownika
» 2012-09-04 19:26:01
Powiedz mi czy dostali się już do odkodowania zakodowanych danych Tibii? Nie sądze a ma juz kilkanaście lat na karku :)
P-64367
« 1 » 2
  Strona 1 z 2 Następna strona