Biblioteki C++
Bezpośredni dostęp do klawiatury, myszy i joysticka
[lekcja] Rozdział 4. W niniejszym rozdziale opisano bezpośredni dostęp do urządzeń takich jak: klawiatura, mysz i joystick.Jeżeli znasz z autopsji inne biblioteki graficzne, takie jak np. SDL czy Allegro to zapewne poprzedni rozdział pozostawił po sobie niedosyt na temat obsługi klawiatury i myszy. Jeżeli tak jest to po przeczytaniu tego rozdziału powinieneś poczuć się usatysfakcjonowany możliwościami obsługi wspomnianych urządzeń przez bibliotekę SFML.
Bezpośredni dostęp do urządzeń
SFML umożliwia nie tylko obsługę klawiatury, myszy i joysticka poprzez obsługę zdarzeń ale również umożliwia uzyskanie bardzo łatwego bezpośredniego dostępu do nich. Wspomniany bezpośredni dostęp można uzyskać poprzez metodę
GetInput należącą do dobrze nam już znanej klasy
sf::Window. Metoda
GetInput zwraca referencję na niezmienny obiekt typu
sf::Input z którego możemy pobierać interesujące nas informacje na temat stanu urządzeń takich jak klawiatura, mysz czy też joystick. Skoro wiemy już co w trawie piszczy to umieśćmy poniższą linijkę w naszym kodzie:
const sf::Input & wejscie = oknoAplikacji.GetInput();
Teraz za pomocą obiektu
wejscie będziemy mogli odczytywać bezpośrednio informacje o stanie urządzeń wejściowych takich jak klawiatura, mysz i joystick. Do tego celu mamy do dyspozycji następujące metody klasy
sf::Input:
Wnioski
Jak widać bezpośredni dostęp do urządzeń typu klawiatura, mysz jak i joystick jest bardzo prosty w bibliotece SFML. Pamiętaj, że bezpośredni dostęp do urządzeń jest idealnym rozwiązaniem do realizacji sterowania w grach.
Wszystkie teksty są chronione prawami autorskimi. Kopiowanie lub rozpowszechnianie treści poza niniejszym serwisem
jest zabronione.
Powyższe ograniczenie nie dotyczy autora opracowania, któremu przysługuje prawo do rozpowszechniania własnego tekstu wedle własnego uznania.