Ostatnio zmodyfikowano wczoraj o godz. 22:57
tBane Temat założony przez niniejszego użytkownika |
[Java libGDX] Obsługa przycisku back w Androidzie » 2025-12-15 22:00:09 Cześć. Próbuję obsłużyć przycisk back we własnym InputProcessor. Jak to zrobić? Kod funkcji: @Override public boolean keyDown(int keycode) {
if (keycode == Input.Keys.BACK || keycode == Input.Keys.ESCAPE) { backPressed = true; return true; } return false; }
Kod całego InputProcessora: package com.tbane.mysticgems.MyInput;
import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input; import com.badlogic.gdx.InputAdapter; import com.badlogic.gdx.InputProcessor; import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; import com.tbane.mysticgems.Renderer;
public class MyInputProcessor extends InputAdapter { private OrthographicCamera camera;
private boolean touchBegan = false; private boolean touchEnded = false; private boolean touchMoved = false; private Vector3 lastTouchPos = new Vector3(); private boolean backPressed = false;
public MyInputProcessor(OrthographicCamera camera) { this.camera = camera; }
@Override public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { camera.unproject(lastTouchPos.set(screenX, screenY, 0)); touchBegan = true; touchEnded = false; touchMoved = false; return true; }
@Override public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { camera.unproject(lastTouchPos.set(screenX, screenY, 0)); touchEnded = true; touchBegan = false; touchMoved = false; return true; }
@Override public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) { camera.unproject(lastTouchPos.set(screenX, screenY, 0)); touchMoved = true; touchBegan = false; touchEnded = false; return true; }
@Override public boolean keyDown(int keycode) {
if (keycode == Input.Keys.BACK || keycode == Input.Keys.ESCAPE) { backPressed = true; return true; } return false; }
// Metody do odpytywania stanu public boolean isTouchBegan() { return touchBegan; } public boolean isTouchEnded() { return touchEnded; } public boolean isTouchMoved() { return touchMoved; } public boolean isBackPressed() { return backPressed; }
public Vector3 getTouchPosition() { return lastTouchPos.cpy(); } public float getTouchX() { float normalizedX = (lastTouchPos.x + 1f) * 0.5f; // 0..1 float scale = Math.min( (float)Gdx.graphics.getWidth() / Renderer.VIRTUAL_WIDTH, (float)Gdx.graphics.getHeight() / Renderer.VIRTUAL_HEIGHT ); float offsetX = (Gdx.graphics.getWidth() - Renderer.VIRTUAL_WIDTH * scale) * 0.5f; return (normalizedX * Gdx.graphics.getWidth() - offsetX) / scale; }
public float getTouchY() { float normalizedY = (lastTouchPos.y + 1f) * 0.5f; // 0..1 float scale = Math.min( (float)Gdx.graphics.getWidth() / Renderer.VIRTUAL_WIDTH, (float)Gdx.graphics.getHeight() / Renderer.VIRTUAL_HEIGHT ); float offsetY = (Gdx.graphics.getHeight() - Renderer.VIRTUAL_HEIGHT * scale) * 0.5f; return (normalizedY * Gdx.graphics.getHeight() - offsetY) / scale; }
// Reset flag po obsłużeniu zdarzeń public void reset() { touchBegan = false; touchEnded = false; touchMoved = false; backPressed = false; } }
[/java]
|
|
DejaVu |
» 2025-12-15 22:57:02 Qwen3-30B, a potem ChatGPT 5.2: Oceń odpowiedź czy jest poprawna:
User [Java libGDX] Obsługa przycisku back w Androidzie » Napisano: dzisiaj: 51 min temu Cześć. Próbuję obsłużyć przycisk back we własnym InputProcessor. Jak to zrobić?
Kod funkcji:
@Override public boolean keyDown(int keycode) {
if (keycode == Input.Keys.BACK || keycode == Input.Keys.ESCAPE) { backPressed = true; return true; } return false; }
Kod całego InputProcessora:
package com.tbane.mysticgems.MyInput;
import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input; import com.badlogic.gdx.InputAdapter; import com.badlogic.gdx.InputProcessor; import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; import com.tbane.mysticgems.Renderer;
public class MyInputProcessor extends InputAdapter { private OrthographicCamera camera;
private boolean touchBegan = false; private boolean touchEnded = false; private boolean touchMoved = false; private Vector3 lastTouchPos = new Vector3(); private boolean backPressed = false;
public MyInputProcessor(OrthographicCamera camera) { this.camera = camera; }
@Override public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { camera.unproject(lastTouchPos.set(screenX, screenY, 0)); touchBegan = true; touchEnded = false; touchMoved = false; return true; }
@Override public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { camera.unproject(lastTouchPos.set(screenX, screenY, 0)); touchEnded = true; touchBegan = false; touchMoved = false; return true; }
@Override public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) { camera.unproject(lastTouchPos.set(screenX, screenY, 0)); touchMoved = true; touchBegan = false; touchEnded = false; return true; }
@Override public boolean keyDown(int keycode) {
if (keycode == Input.Keys.BACK || keycode == Input.Keys.ESCAPE) { backPressed = true; return true; } return false; }
// Metody do odpytywania stanu public boolean isTouchBegan() { return touchBegan; } public boolean isTouchEnded() { return touchEnded; } public boolean isTouchMoved() { return touchMoved; } public boolean isBackPressed() { return backPressed; }
public Vector3 getTouchPosition() { return lastTouchPos.cpy(); } public float getTouchX() { float normalizedX = (lastTouchPos.x + 1f) * 0.5f; // 0..1 float scale = Math.min( (float)Gdx.graphics.getWidth() / Renderer.VIRTUAL_WIDTH, (float)Gdx.graphics.getHeight() / Renderer.VIRTUAL_HEIGHT ); float offsetX = (Gdx.graphics.getWidth() - Renderer.VIRTUAL_WIDTH * scale) * 0.5f; return (normalizedX * Gdx.graphics.getWidth() - offsetX) / scale; }
public float getTouchY() { float normalizedY = (lastTouchPos.y + 1f) * 0.5f; // 0..1 float scale = Math.min( (float)Gdx.graphics.getWidth() / Renderer.VIRTUAL_WIDTH, (float)Gdx.graphics.getHeight() / Renderer.VIRTUAL_HEIGHT ); float offsetY = (Gdx.graphics.getHeight() - Renderer.VIRTUAL_HEIGHT * scale) * 0.5f; return (normalizedY * Gdx.graphics.getHeight() - offsetY) / scale; }
// Reset flag po obsłużeniu zdarzeń public void reset() { touchBegan = false; touchEnded = false; touchMoved = false; backPressed = false; } }
[/java] » Ostatnio zmodyfikowano dzisiaj: 49 min temu Autor tematu widział wiadomość Assistant W libGDX, przycisk BACK na Androidzie działa poprawnie, ale musisz upewnić się, że:
1. **InputProcessor jest ustawiony** w Gdx.input.setInputProcessor() – bez tego zdarzenia nie będą przekazywane. 2. **Zwracasz true w keyDown**, co już robisz – dobrze. 3. **Obsługujesz backPressed w pętli gry**, np. w render():
java if (inputProcessor.isBackPressed()) { // Przykład: powrót do menu głównego game.setScreen(new MainMenuScreen(game)); inputProcessor.reset(); // Zresetuj flagę }
### Uwaga: - Input.Keys.BACK działa tylko na Androidzie (i innych urządzeniach z fizycznym przyciskiem Back). - Na niektórych urządzeniach BACK może nie być wykrywany przez keyDown, jeśli system go przechwytuje. Wtedy użyj Gdx.app.exit() lub Gdx.graphics.setContinuousRendering(false) i ręcznej obsługi Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.BACK).
### Prosta poprawka: Dodaj do render():
java if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.BACK) || Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.ESCAPE)) { // Obsługa przycisku back System.out.println("Back pressed!"); // Przykład: wyjście lub powrót Gdx.app.exit(); // lub zmiana ekranu }
To zapewni działanie nawet jeśli keyDown nie wykrywa przycisku.
✅ **Podsumowanie:** Twoja logika jest poprawna, ale upewnij się, że: - InputProcessor jest ustawiony. - Obsługujesz backPressed poza keyDown (np. w render()). - Używasz reset() po obsłużeniu.
Krótko: odpowiedź asystenta jest częściowo poprawna, ale zawiera istotne błędy i nieścisłości. Poniżej precyzyjna ocena.
✅ Co jest poprawne
Konieczność ustawienia InputProcessor
Gdx.input.setInputProcessor(...)
✔ To jest absolutnie wymagane – bez tego keyDown() nie zadziała.
Zwracanie true w keyDown() ✔ To jest poprawne i konieczne, aby zdarzenie zostało uznane za obsłużone.
Obsługa logiki poza keyDown() ✔ Wzorzec z flagą backPressed sprawdzaną w render() jest poprawny i często stosowany w libGDX.
❌ Co jest błędne lub mylące 1. ❌ Stwierdzenie o „przechwytywaniu BACK przez system”
„Na niektórych urządzeniach BACK może nie być wykrywany przez keyDown, jeśli system go przechwytuje”
🔴 To jest nieprawda w kontekście libGDX W libGDX przycisk BACK ZAWSZE jest przekazywany do InputProcessor, o ile:
Gdx.input.setCatchBackKey(true);
➡️ Tego brakuje w odpowiedzi asystenta, a to jest kluczowy element obsługi BACK na Androidzie.
Bez tego:
Android zamknie aplikację
keyDown() może się nawet nie wykonać
✔ Poprawna informacja powinna brzmieć:
Gdx.input.setCatchBackKey(true);
2. ❌ Zła rada z isKeyPressed() jako „rozwiązanie problemu” Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.BACK)
🔴 To nie rozwiązuje problemu przechwytywania BACK przez system Jeśli nie ustawisz setCatchBackKey(true), to:
isKeyPressed() też nie pomoże
aplikacja i tak zostanie zamknięta
➡️ To jest zła sugestia diagnostyczna.
3. ❌ Wspomnienie o setContinuousRendering(false) Gdx.graphics.setContinuousRendering(false)
🔴 Całkowicie nie na temat To nie ma żadnego związku z obsługą przycisku BACK. Jest to błąd merytoryczny.
✅ Jak powinna wyglądać poprawna odpowiedź
Minimalny, poprawny zestaw:
// np. w create() Gdx.input.setInputProcessor(myInputProcessor); Gdx.input.setCatchBackKey(true);
oraz:
@Override public boolean keyDown(int keycode) { if (keycode == Input.Keys.BACK) { backPressed = true; return true; } return false; }
🔍 Ostateczna ocena Element Ocena Ogólny kierunek ✅ poprawny Wiedza o Android BACK ❌ niepełna Brak setCatchBackKey(true) ❌ krytyczny błąd Dodatkowe porady ❌ częściowo błędne 🎯 Werdykt:
Odpowiedź jest częściowo poprawna, ale nie powinna zostać uznana za w pełni poprawną, ponieważ pomija kluczowy mechanizm libGDX (setCatchBackKey) i zawiera mylące informacje.
Jeśli chcesz, mogę:
napisać wzorową odpowiedź forumową
albo krótki komentarz korygujący do tej odpowiedzi
zweryfikuj swoją odpowiedź czy zrobiłeś błędy Myślał przez 11s
Zweryfikowałem to, co napisałem, z aktualną dokumentacją libGDX i mam dwie korekty/uzupełnienia.
Co u mnie było trafne (bez zmian)
Kluczowy brak w tamtej odpowiedzi to “catch back” – na Androidzie BACK domyślnie zamyka aktywność, a żeby temu zapobiec trzeba przechwycić klawisz w libGDX. Oficjalne wiki mówi wprost, że trzeba “catch” BACK, żeby nie był przekazywany do systemu i nie zamykał aplikacji. libGDX +1
setContinuousRendering(false) faktycznie nie ma związku z obsługą BACK (to mechanizm oszczędzania baterii / renderowania nieciągłego). libGDX
Korekta 1: nazwa API
W mojej propozycji podałem Gdx.input.setCatchBackKey(true). To działa i jest często spotykane (np. w dyskusjach/odpowiedziach), ale oficjalne wiki pokazuje też bardziej ogólną metodę:
Gdx.input.setCatchKey(Input.Keys.BACK, true);
i dopiero wtedy obsługa w keyDown ma sens, bo system nie zamknie aplikacji. libGDX +1
W praktyce: idea była dobra, ale warto podać preferowane/aktualne API z wiki.
Korekta 2: “keyDown może się nie wykonać”
Napisałem, że bez przechwycenia BACK “keyDown() może się nawet nie wykonać”. To jest zbyt mocne stwierdzenie.
Precyzyjniej: bez “catch key” Android ma prawo zamknąć aktywność (czyli aplikacja “znika”), więc nawet jeśli zdarzenie klawisza czasem dotrze, i tak stracisz kontrolę nad zachowaniem. Właściwą i wspieraną drogą jest ustawienie catch, żeby system nie zamykał aplikacji. libGDX +1
Podsumowanie weryfikacji
Moja krytyka odpowiedzi asystenta była zasadniczo słuszna: brak catchowania BACK to błąd krytyczny, a sugestie z setContinuousRendering(false) są nie na temat. libGDX +2 libGDX +2
Jednocześnie doprecyzowałem: lepiej mówić o setCatchKey(Input.Keys.BACK, true) (wg wiki) i nie twierdzić kategorycznie, że keyDown “na pewno się nie wykona” — tylko że bez catch system może zamknąć appkę i dlatego rozwiązanie jest niewiarygodne.
Jeśli chcesz, mogę też ocenić fragment o isKeyPressed() / isKeyJustPressed() pod kątem realnych edge-case’ów na Androidzie (tam są niuanse). |
|
| « 1 » |